‘FCPX’ カテゴリー のアーカイブ


【FCP X】Final Cut Pro Xについての考察まとめ(更新2012.02.12)


10.0.1、10.0.3とアップグレードを重ねアプリケーションとして様変わりしてきました。発売当時と比較して何が変わったのか、検証していきます。

返金騒動等いろいろ物議を醸したFCPXですが、問題となっている機能をピックアップしてみたいと思います。(2011年 7月 01日時点)MacAppstoreでのみの販売になり、店頭やAppleStoreでのFinalCutStudio3(アップグレード版含む)の販売は終了しています。

無くなったもの、まだ実装されていないものなど変更点をいくつか。 (2011年 7月 01日時点)

  1. 以前のプロジェクトファイルが読めない。
  2. マルチカメラ編集。
  3. 素材、タイムラインのTC設定。
  4. ライブラリ上でIN点OUT点が記憶できない。
  5. テープメディアの取り込み、書き出し。
  6. XML EDL OMFの取り込み、書き出し。
  7. タイムラインからMotionへの出力。
  8. プロジェクトの部分書き出し。
  9. PhotoShopレイヤーのサポート。
  10. エフェクトやカラーでの数値入力。
  11. リタイミングの数値入力
  12. DVDチャプターマーカーがない。プロジェクトにマーカーが打てない。
  13. ワークスペースのカスタマイズ。
  14. カラーバーの作成。

打ち消し線は機能追加されたもの、赤字は代替機能のあるものです。

Appleの正式な回答としてはこちら
Final Cut Pro X FAQ(英語)
(追記 2012.02.12)現在FAQは公開されていません。

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【FCPX】BMD Intensityでブロードキャストモニタリングが可能に。


Blackmagic DesignのDesktop Video 9.2 Beta 2 for Macintoshがリリースされていて、FCP10.0.3におけるIntensityのブロードキャストモニタリングの問題が修正されています。昔のIntensity(無印)でも可能でした。

Desktop Video 9.2 Beta 2では

  • Final Cut Pro Xでのブロードキャストモニタリングのサポート
  • Intensityのブロードキャストモニタリングサポートの修正
  • ポーズ時に黒が出力される問題の修正
  • Avid Media Composer 6 での改善
  • Media Express 3.1
  • Media Express 3.1でのDNxHDプレイバックのサポート

が新しくなっています。
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【FCP X 使い方 Tips :12】FCPX 10.0.3 FCPXML1.1について


FCPX 10.0.3になりFCPXMLが1.1に更新されました。以前より多くのパラメーターが書き出し出来るようになっています。AppleのディベロッパーライブラリにFCPX XML ver.1.1のドキュメントが公開されています。

 

FCPXML1.1では以前のFCPXMLに加え、マルチカムエディティングやビデオの変形(位置、回転、調整、アンカー)、クロップ、ゆがみ、空間適合、レート適合、合成(ブレンドモード、不透明度)、オーディオ(ボリューム、パン)のデータの書き出しおよび読み込みが可能になりました。これらはキーフレームを含みます。

 

また、プライマリーカラーコレクションのデータがASC CDL (米国撮影監督協会 カラーディシジョンリスト)の形式に沿ってエクスポート出来るようになりました。(インポートには対応していません)値はスロープ、オフセット、パワーで決定されます。(FCPXのカラーと露出のみで再現され、Saturationは適用されません。また、マスクも書き出されません。)
ファーストルックを作成するのに便利になると思われます。

 

エフェクトは適用されているエフェクト名だけ記述され、パラメーターは書き込まれていません。ですので、FCPXに再読み込み時にはデフォルトパラメーターになります。

 

ASC CDLは多くのグレーディングシステムに採用されています。

 

FoolcolorさんのFOOLCUT_AE(FCPX to AfterEffect)も10.0.3に対応したVersion2.0を
鋭意製作中らしいです。

 

ASC CDLについてこちらも参考になります。
カラーフロント オンセットデイリーズ
AREA JAPAN 第1回:The ASC Color Decision List
富士フィルム CCBox (iPadアプリ)

 

【FCP X 使い方 Tips :8】Final Cut Pro Xアップデート(10.0.1)XMLについて

 

 

 

【FCP X 使い方 Tips :11】FCPX マルチカム編集 2


マルチカム編集とユニバーサルマスタリング

マルチカム編集でプルダウンやリサイズなどの変換を気にせずに素材を扱え、最終的に1080i(2-3プルダウンもしくは60フィールド)や24Pなど様々なフォーマットで出力することが出来るようになります。非常に柔軟なツール群で、マルチフォーマット時代にふさわしくリデザインされたソフトウエアであることがわかります。
 

 

マルチカム用素材作成の準備

まず、素材を準備したいのですが、マルチで撮影できる機材もないので、検証用素材としてMikuMikuDanceのモデルをCinema4Dでレンダーします。

MikuMikuDance (VPVP)

Cinema 4D プラグイン MMD Tools (Nitro4d)

Nitro4dさんはXbreakerやThrausiなどの破砕系プラグインに強いプラグインメーカーです。フリーやドネートウェアで数多くの有用なプラグインを作っています。

 

MMD Toolsでのモデル、モーションのインポートは簡単です。プラグインをC4Dにインストールし、 MikuMikuDanceのプログラムにあるデータ(.pmd)を開くだけ。(素晴らしきかなプラグインも日本語!)今回は鏡音リン_act2.pmdを使用させていただきました。

インポート時にモデルデータが表示されます。次にモーションデータをインポートします。(.vmd)

このデータを元に、720Pの59.94fpsやら1080Pの24fpsやら1080Pの59.94fps1080iの29.97fpsやら数種類作ってみます。TCやテロップはMotionで入れ、ループしてムービーに書き出しています。

 

Final Cut Pro Xマルチカムクリップでの作業

素材をインポートし全てのフレームが含まれる1080p59.94fpsでマルチカムクリップを作成します。

この段階で素材のサイズがフィットされています。720とかSDとかあまり気にする必要はありません。HD素材→SDの場合はレターボックス、SD素材→HDの場合はサイドカットの状態になります。(切れた部分は透けます。)インスペクタ>ビデオ>空間適合の「フィット」「フィル」「なし」で状態を変えることが出来ます。

マルチカムクリップ内に素材を挿入(W)したり、上書き(D)する場合はショートカットが使用できます。

1080p 59.94fpsのマルチカムクリップの中で、24Pの素材は2232323…と2-3 2-3にフレームレートが自動で変換されます。24fpsを60に変換するのでかなりカクツキが目立ちます。最終的に59.94fps(60fps)になる場合、24fps素材はフレームの補完をした方が賢明です。フレームの補完方法はビデオフレーム適合からフレームサンプリングを選択することが出来ます。オプチカルフローはかなり時間がかかる上、動きの速いところでは破綻しますが、かなり滑らかなモーションになります。

また、1080i 29.97fps素材は自動でデインターレース(インターレース解除)されます。こちらは特にオプションはないので細い線などはちらつくかもしれません。これらのクリップの修正を行った場合はレンダリングが必要になります。

マルチカムクリップの複製は、イベントビュアーでクリップを選択し、メニューのファイル>クリップの複製(⌘+D)で出来ます。

1080 29.97i プロジェクトを作成。

HDのインターレースの30コマ(60フィールド)のプロジェクトです。プロジェクトに1080p 59.94fpsのマルチカムクリップを挿入し編集します。インターレースであるためビュアーの「両方のフィールドを表示」にチェックを入れます。

クリップ修正をしている場合、プロクシであってもレンダリングが必要になります。59.94fpsの素材はそのままフィールド処理されます。フレームサンプリングした24fpsの素材は全フレームがフィールド処理されます。レート適合がフロアの場合には2-3プルダウンが自動的にかかるようになっています。(フィールド2枚、フレーム3枚)

これらの変換はMotionでも同様に動作します。(1080iのプロジェクトに24pの素材を持ち込みフィールドレンダリングでレンダーすることで2-3プルダウンが自動的にかかります)リバーステレシネはCompressorで行うことが出来ます。

1080 24p プロジェクトを作成。

HDのプログレッシブ24コマ’のプロジェクトです。同様に1080p 59.94fpsのマルチカムクリップを挿入してみます。24pの素材は通常です。59.94fpsのクリップは 0-2-5-7-10フレームと2-3で再生されます。29.97i素材は 0-1-2*-3*-5-6-7*-8*-10 というようにデインターレースされ2-3で再生されます。

マスタリング

24Pで書き出したムービーと、60P(24P素材のところはオプチカルフロー処理)のムービーを1080 29.97fpsのプロジェクトに持ち込みます。24Pのムービーは全て24コマのフレームレートになっているのでそのまま2-3プルダウンされます。60Pの素材は60コマのフレームレートになっているので全てフィールド処理されます。これがユニバーサルマスタリングになります。

 

 

 

注意点はプログレッシブプロジェクトにインターレース素材を入れると自動的にフィールドが表示され無くなってしまうことです。

 
Final Cut Pro X 10.0.3 アップデート

【FCP X 使い方 Tips :11】FCPX マルチカム編集 1
 

【FCP X 使い方 Tips :10】FCPX マルチカム編集 1


FCPX10.0.3で自動同期機能でのマルチ編集が実装されました。フォーマットやフレームレートの混在や最大64のアングルをサポートします。

マルチカム編集の場合、複数のストリーム再生が可能でなければなりません。そのためフルレゾリューションの再生ではディスクスピードが追いつかず駒落ちの原因になります。読み込み時にProRes 422もしくは、「再生」環境設定で「プロキシメディアを使用」を選択することでマルチカム編集時のパフォーマンスを維持できます。このオプションは読み込み時に、クリップに必要なプロキシを生成します。マルチカム編集時にプロキシを使用し作業し、編集後もしくは編集中であってもオリジナルクリップに戻すことが可能です。

自動同期機能では以下の方法で同期をオートもしくは手動で行うことが出来ます。

  1. 音声で同期を取る
  2. タイムコードで同期を取る
  3. マーカーで同期を取る

音声で自動同期を取ることが出来ます。取り込んだクリップに音声がない場合は使用出来ません。そのためこのオプションを使う場合音声が同時録音されている必要があります。カチンコ(クラッパー、スレート等とも呼びます)は有効で撮影の頭もしくは最後に挿入することで同期を取る作業が楽になります。現在はiPhoneやiPadのアプリ等でも代用することも出来ます。現場音を同録しておいた方が同期しやすくなります。

一見タイムコードによる同期は正確のように思われますが、タイムコードで同期を取る場合カメラ自体をフレーム精度で同期させる必要があります。特に民生機などではGenLockがない機種やDSLRなどが介在する場合すべての機器で同期させることは以前よりも難しくなっていると思われます。完全に同期出来るシステムがあれば非常に正確です。

マーカーでの同期は半手動ですが有効な手段です。以前のFCPにもマーカーで同期することが可能でした。アングルが変わっても同ポジの絵や同録されたオーディオのピークなどで同期点を見つけることが可能です。音声で同期する場合でも若干の処理時間と音声レベルや遅延で同期ミスも考えられるので、手動でマーキングすることで処理時間を減らすことが出来ます。

マルチカム編集のワークフロー

ファイルを読み込み、もしくはカメラから読み込みます。アングルにクリップを自動配置する場合、クリップにメタデータを付ける必要があります。

「カメラアングル」「カメラ名」「カメラ ID」はイベントブラウザのリスト表示、もしくはクリップのインスペクタの全般表示から入力出来ます。イベントブラウザで複数を選択し、インスペクタで入力することで複数同時に入力することが可能です。(「カメラ ID」はカメラ固有のIDで変更出来ません。)メタデータは必ずしも必要ではありませんが、クリップの並べ替えに影響します。

マルチカムクリップを作成する

イベントライブラリからマルチカムクリップにする素材を選択します。選択したイベントブラウザ上で右クリックもしくは、メニューのファイル>新規マルチクリップで作成することが出来ます。

音がない場合や必要がない場合は「同期にオーディオを使用」のチェックボタンを外します。
カスタム設定を使用をクリックすることで設定を手動で行うことが出来ます。

アングルアセンブリ

アングル作成の方法です。縦軸の順番(数)になります。同じ種類のものは一本化されます。

自動:自動的に作成します。
カメラアングル:「カメラアングル」に従いアングルが作成されます。アングル名がカメラアングル名になります。
カメラ名:「カメラ名」に沿って アングルが作成されます。 アングル名がカメラ名になります。
クリップ:クリップごとにアングルが作成され各クリップの名前がアングル名になります。(同じ名前の場合は2つ目からクリップ名+アングル番号)

 

アングルクリップの順番

アングルクリップ内の横軸の順番です。時間を合わせるためにクリップギャップが挿入される場合があります。

自動:クリップを自動的に並べます。クリップにTCがあるときはTC順になり、TCがない場合はコンテンツの作成日順に並べられます。
タイムコード:クリップにタイムコードがある場合選択します。高精度で並べられます。
コンテンツの作成日:フレーム単位の精度はないので手動で調整する必要が出てきます。並べ替えに不具合がある場合は、クリップを選択し、メニュー>変更>コンテンツの作成日時を調整で変更することが出来ます。「タイムコード」か 「コンテンツの作成日」しか並び替えの要素はないので、思い通りの並べ順にするには作成日時を調整するしかなさそうです。

 

アングルの同期

自動:以下のいずれかの方法が使われます。
タイムコード:クリップにTCが記録されている場合に タイムコードで同期します。
コンテンツの作成日:コンテンツの作成日時を元に同期を取ります。
最初のクリップの先頭:クリップの先頭で揃います。フィルターで検索したクリップのみを表示し選択することで絞り込んだ部分のみをマルチカムにすることが出来ます。
アングルの最初のマーカー:クリップにマーカーがある場合、最初のマーカーで同期します。

例えば、TCがない状態で アングルアセンブリ>カメラ名、アングルクリップの順番>自動、アングルの同期>自動とした場合には1つのアングルで一列に作成(撮影)順に並びます。これは静止画の並べ順にも有効で、読み込んだ画像からマルチクリップを作成し時系列のスライドショーを作ることも可能になります。

マルチカムクリップの作成が完了するとタイムライン上にアングルエディターが表示されます。アングルエディターでは同期に関する編集以外にトランジションやエフェクトを追加することも可能です。(直接タイトルをオーバーレイすることは出来ませんが、複合クリップやクリップをタイムラインで開くことで重ね合わせることは可能です。)

 

マルチカムクリップを編集する

イベントブラウザに新規マルチカムクリップが作成されるので、プロジェクトのタイムライン上にマルチカムクリップを配置することで編集をすぐに開始することが出来ます。

 

ビュアーの右上の矢印から「アングルビュアーを表示」を選択し、2〜16のアングル画面を表示します。

 

タイムラインを再生させて、10キーの対応する数字を打つか、マルチで表示されている画面をクリックすればリアルタイムにスイッチすることが出来ます。スイッチのタイミングでスルー編集点が作成されます。

ブレードツールもしくはCommand+Bでスルー編集点(点線)を作ることが出来ます。

シンクが切れていない限りスルー編集点はdeleteで消去することができます。選択ツールになっている場合、自動的にトリムツールに変わるので誤ってシンクがずれることはありませんが、タイムライン上でセグメントを消去したり上書きをすると普通の編集点に変わります。(セグメントの角が丸くなり実線になります。)クリップの前後がずれていない限りスルー編集点として復帰することは可能です。

 

タイムラインでセグメントを選択し、右クリックでアクティブビデオ、アクティブオーディオのアングルを選択出来ます。また、インスペクタパネルでも変更が可能です。

マルチカムクリップはシナリオ上にある場合スルー編集点が維持されますが、リフト(ショートカット:Command+Option+↑)した場合スルー編集が外れます。しかし、再度シナリオ化することでスルー編集が復帰します。

 

 

 
Final Cut Pro X 10.0.3 アップデート

【FCP X 使い方 Tips :11】FCPX マルチカム編集 2
 

 

 

 

 

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