ファイルベースのインサート編集ツール CineXtools

cinextools

cineXtoolsCinedeck社の開発したファイルベースのインサート編集ツールです。

一昔前のテープベースの編集では、完成したフォーマットに修正が生じた場合、全てを書き換えるのではなく修正部分のみを書き戻すインサート編集が主流でした。

概ねPCベースのファイルシステムでは一部分だけを差し替える事が難しく、最初からムービーファイルをエクスポートし直す必要があり、時間と労力がかかります。

AVID Media Composerの最新バージョン(2018.7)ではアプリケーションで作成されたMXF OP1a メディア (DNxHD、DNxHR、XDCAM、AVC-I、XAVC-Iなど)の特定のプロジェクトフォーマットに対し、Avid Media Processorプラグインを使ってインサート編集ができますが、cineXtoolsではアプリケーションを問わず、書き出したメディアに対してインサート編集ができます。

 

AVID Media Composer 2018.7の新機能

 

cineXtoolsの機能

cineXtoolsは使い慣れたプレーヤーレコーダーインターフェースを持つスタンドアローンアプリケーションで、簡単にイン点、アウト点を打ちインサート編集を実行できます。(ソフトウェアはPC用とMac用があります。)

最新のソフトウェアバージョンでは、短期間の料金プランが利用できるようになりました。

 

1日、1週間または1ヶ月間単位の価格オプション

 

1日、1週間または1ヶ月間単位の価格オプションが提供され、パッケージには、クローズドキャプションエディタ、ProRes + CC AMAエクスポータ、AS11-DPPエディタなど最新のcineXtools機能のすべて装備されています。

cineXtoolsには以下の機能が含まれます

  • ProRes、DNxHD、DNxHR、XDCAM、AVC-I、XAVC、IMXのインサート編集
  • クローズドキャプションモジュール
  • AS11-DPPメタデータエディタ
  • ProRes + CC AMA エクスポート プラグイン
  • オーディオバージョン管理ツール
  • トリム&延長ツール
  • タイムコードリストライプツール
  • 4K / UHD対応

注:ライセンスにはiLock(USB)を使用します。

ProRes Padワークフロープラグイン

ProResは可変ビットレート (VBR) のコーデックテクノロジーです。

これをインサート編集を可能にするために、挿入可能な(Padded)固定ビットレート(CBR)にリラッピングするためのツールが無償で提供されています。(PCまたはMACバージョン)

ProRes Padワークフローリラップユーティリティ

 

ProRes Padワークフローリラップユーティリティ
ウォッチフォルダー形式でファイルが登録されます。

 

また、アプリケーションから挿入可能なProRes形式で書き出すAdobeとAvid用のプラグインも無償で提供されています。(MACバージョン)

ProRes Padワークフロープラグイン

注:WindowsでProResの書き出しは各アプリケーションのライセンスの関係上できません。

以下のソフトウエアでも挿入可能なProResをエクスポートできます。

  • Autodesk Flame and Smoke – 2018 以降
  • Davinci Resolve – v.14 以降
  • FilmLight Baselight v.5 以降

 

cineXtools BASIC

機能限定ながら、上記のプラグインを使いAvid Media ComposerAdobe Premiereから書き出したファイルや、共同開発されたDavinci Resolve、Autodesk Flame、Lustre、Flare、Flame Assist、FilmLight Baselightアプリケーションのエクスポートプロファイルを使用し、書き出したファイルのインサート編集を行うことができます。

このツールも無償で提供されています。

 

cineXtools BASIC

 

サポートされている機能は以下の通りです。

  • コーデック:
    – Apple ProRes(プロキシ、LT、SQ、HQ)
    – Avid DNxHD(すべてのYUV8とYUV10の品質)
  • ラッパー:MOV、MXF
  • プラットフォーム:Mac OS XおよびPC
  • 解像度:SD、HD、2K
  • フレームレート:60Pまでの標準フレームレート
  • 色空間:最大YUV10
  • オーディオ:最大2チャンネル
  • その他の機能:タイムコード リストライプ

音声が2チャンネル、解像度や品質の制限が問題なければ十分な機能があります。ただし、カラースペースがYUVのみなので注意が必要です。

タイムコード リストライプは既存のファイルのタイムコードを変更することができます。タイムコードエディタを使用すると、ロードされたファイルのタイムコードを変更するだけでなく、ドロップフレームとノンドロップフレーム間でファイルのタイムコードを切り替えることもできます。

 

タイムコード リストライプ

 

cineXtoolsは非破壊ではなく、元のフラットビデオとオーディオエッセンスの一部が実際に置き換えられます。

 

cineXtools.com

撮影助手→ポストプロダクションスタジオを経て、2000年からフリーランス。CM、PV、TVグラフィックなどAutodesk Flame Smokeによる映像合成編集。合成作業、特殊効果など撮影技術に関してのサポート、システム構築に関するアドバイスなども行っています。以前の作品はこちら

ご依頼、ご質問などございましたらお問い合わせフォームまで。

AVID Media Composer 2018.7の新機能

AVID Media Composer 2018.7がリリースされました。

このリリースには、ビデオ再生を停止する事なく作業が行えるライブタイムライン(この機能はまだ実装されたばかりで、今後数カ月に渡り機能が追加される予定です)や新しい16Kプロジェクトプリセット、120fpsビデオのサポート、NDIのサポート、DNxHD 1080i / 59.94プロジェクトのファイルベース挿入編集、XDCAM MXF OP1aエクスポートなどが含まれます。

Avid Media Composer 2018.7はサブスクリプション、フローティング、永久ライセンス版でアクティブなアップグレードおよびサポートプランがあれば、すぐに使用できます。

Avid Media Composerは月々払の1年間のサブスクリプションであれば手頃な価格 ¥2400/月(税別)で使用する事ができます。

AVID Store|Media Composer

 

 

ファイルにエクスポート オプション

エクスポートオプションが統合され、「ファイルにエクスポート」からいくつかのエクスポートオプションを選択できるようになりました。AMAファイルエクスポートが必要な場面はインサート編集を実行する場合のみです。

 

ファイルにエクスポート オプション

 

16Kプロジェクトプリセット

このリリースには16Kプロジェクトのプリセットが含まれます。

注: 16Kプロジェクトで作業する場合、最小で64GBのRAMを搭載することをお勧めします。 すべてのサードパーティ製プラグインが16Kプロジェクトで動作するわけではありません。

 

16Kプロジェクトプリセット

 

AC3の個別アクティブ化

以前のリリースでは、AVCHDクリップに初めてリンクしたとき、AC3を個別にアクティブ化する必要がありました。このリリースでは、AC3を個別にアクティブ化する必要はありません。

 

Avid Artist DNxIQでのフルフレーム立体視のサポート

このリリースで、Avid Artist DNxIQにおいてフルフレーム立体視がサポートされます。この機能を Avid Artist DNxIQで使用するには、Desktop Videoソフトウェアv10.10.1以降が必要です。

 

Open I / Oハードウェアによるティンラスターのサポート

このリリースでは、ティンラスター(フルHDではないラスター)プロジェクトをOpen I / Oデバイスが接続された状態で開くことができます。ティンラスタシーケンスを再生し、Open I / Oデバイスで出力することができます。

 

コンポーザーモニタのサイズ変更

このリリースでは、コンポーザーモニタのサイズを自由に変更できます。イメージのサイズを変更する場合は、[モニターイメージのサイズ変更](Resize to Monitor Image )オプションを使用します。

 

コンポーザーモニタのサイズ変更

 

注:ポップアップモニターは常にイメージサイズに合わせてサイズ変更されます。

 

コンポーザーモニタのサイズを変更するには:

  • コンポーザーモニタの右下隅をドラッグします。

ウィンドウがリサイズされ、ビデオの再生時に必要に応じて黒いピラーボックスまたはレターボックスが表示されます。

 

モニターを画像サイズで変更するように設定するには:

次のいずれかを実行します。

  • コンポーザーメニューから、「Resize Monitor to Image」を選択します。
     
  • コンポーザーモニタを右クリックし、「Resize Monitor to Image」を選択します。
     
  • [コンポーザー設定]ダイアログで[ビューア]タブをクリックし、「Resize Monitor to Image」を選択します。

 

BXFファイルの操作

このリリースでは、BXF(Broadcast Exchange Files)を使用して作業することができます。

(BXFはSMPTEで規格化されたXMLベースのTVプログラムのプレイアウト(送出)番組交換用のフォーマットです。日本ではあまり馴染み深くありません。)

BXF送信テンプレートを作成し、BXFファイルをインジェストしMedia Composerでシーケンスを自動的に作成します。シーケンスを編集し、BXFシーケンスを関連するエッセンスファイルで書き出すことができます。

 

BXF送信テンプレートを作成するには:

1.ビン内のクリップまたはシーケンスを選択します。

2.次のいずれかを実行します。

  • 「ファイル」>「出力」>「送信」>「新しいBXFテンプレートを作成」 (Make New BXF Template)を選択します。
     
  • ビン内のクリップまたはシーケンスを右クリックし、「アウトプット」>[送信]> [新しいBXFテンプレートを作成](Make New BXF Template)を選択します。
     
  • デフォルトのエクスポートテンプレートを使用して[送信]ダイアログボックスが開きます。

3.(オプション)[BXFファイル名]テキストボックスに新しいファイル名を入力します。

4. [設定]をクリックし、ドライブとフォルダーからエクスポートされたファイルを保存する場所を設定します。 設定した保存先(destination)フォルダがフィールドに表示されます。

5.(オプション)インクルードメディアを有効にすると、選択したエクスポート設定とプライマリトラックに基づきメディアファイルを作成できます。 BXFファイルのみをエクスポートする場合は、このチェックボックスを無効にします。

6.(オプション)システムで使用可能なドライブを検索する場合は、エクスプローラ(Windows)またはファインダ(Macintosh)を開き、関連するメディアファイルをハイライト表示しファイルを選択します。

7.必要なエクスポート設定を変更するには、[オプション]ボタンをクリックし、圧縮およびその他の設定を選択して[保存]をクリックします。

8. [OK]をクリックすると、[名前を付けて保存]ダイアログが開きます。

9.新しい送信テンプレート(.stt)に名前を付けます。

10. [保存]をクリックします。

新しいテンプレートを作成すると、 Send ToメニューコマンドからBXFテンプレートを使用できます。

 

sshファイルをインポートするには:

1.次のいずれかを実行します。

  • ビンをクリックして「入力」メニュー>「メディアをインポート」を選択します。
  • ビンを右クリックし、[入力]> [メディアをインポート]を選択します。
  • [ツール]> [ソースブラウザ]を選択し、[インポート]をクリックします。

2.インポートする.sshファイルを選択します。

3. [開く]をクリックします。 .sshファイルと同じ名前のプライマリイベントと非プライマリイベントのシーケンスがビンに作成されます。

4.シーケンスをダブルクリックしタイムラインにロードします。

5.シーケンスを編集します。 編集で編成を維持には、プライマリトラックと非プライマリトラックをメディアのセグメントの上または下にグループ化しておくことをお勧めします。ビデオクリップやオーディオクリップは、プライマリまたは非プライマリトラックでない限り、任意のトラックでカットできます。

6.シーケンスを終了し、関連するエッセンスファイルを使用してBXFシーケンスをエクスポートすることができます。

 

関連するエッセンスファイルを持つBXFシーケンスをエクスポートするには:

1.ビン内の完成したシーケンスを選択します。

2. [ファイル]> [出力]> [送信]を選択し、作成したBXFテンプレートを選択します。

3.(オプション)デフォルトのBXFファイル名は、選択したシーケンス名です。ファイル名は変更できます。

4. [メディアの保存先]がファイルを書き込むフォルダに設定されていることを確認します。場所を変更する場合は、[設定]ボタンをクリックします。

5.プライマリとプライマリ以外のトラックが正しく選択されていることを確認します。 Media Composerは自動的にプライマリとセカンダリのイベントトラックを検索します。 BXFメタデータを含むトラックのみをBXFファイルに含めることができます。

6. [OK]をクリックするとシーケンスがエクスポートされます。

該当するBXFファイルは、手順4で設定した場所に書き込まれます。それぞれのプライマリイベントで記述された開始時間と継続時間をカバーする各プライマリイベントのエクスポートが表示されます。

 

DNxHR、DNxHDのシーケンスおよびクリップをエクスポート進行中にプレビュー

Avid Media Processorプラグインを使用してDNxHRまたはDNxHDのAMAファイルをエクスポートする際、進行中のシーケンスとクリップのプレビューがサポートされます。

この機能を使用すると、(別のシステム上で)エクスポート中のファイルにリンクすることができます。ファイルがAvid Nexisワークスペースにエクスポートされるとき、そのファイルにリンクして、すぐに再生しエクスポートされているポイントまでメディアを使用できます。

完成したシーケンスまたはクリップのエクスポート部分の継続時間は自動的に更新されるので、クリップ全体が使用可能になるまでエクスポート処理が続行され、スクラブすることができます。進行中のクリップにはアイコンが表示され、完了するとクリップには通常のアイコンが表示されます。

 

メディアオフラインのAMAファイルをエクスポートする

AMAファイルエクスポートダイアログから、オフラインメディアのファイルを書き出すことができます。

シーケンスのドラフト版をデリバーしたいが、エフェクト作業がまだ残っている場合に役立ちます。オフラインメディアを含むシーケンスを選択すると、オフラインメディアがあることを示すダイアログボックスが表示され、中止するか続行するかを選択できます。 [続行]を選択すると、オフラインスライドを含むメディアとともにシーケンスがエクスポートされます。

 

XDCAM OP1aメディアのエクスポート

クリップやシーケンスをXDCAM OP1aファイルとして書き出すことができます。 XDCAM MXF OP1aエクスポートは、XDCAMをサポートするプロジェクトタイプで利用できます。 XDCAMをサポートするプロジェクトタイプはヘルプを参照してください。

 

XDCAM OP1aとしてエクスポートするには:

1. XDCAM OP1Aとして書き出すクリップまたはシーケンスを選択します。

2.次のいずれかを実行します。

  • 「ファイル」>「出力」>「ファイルに書き出し」を選択します。
     
  • 右クリックから[出力]> [ファイルに書き出し]を選択します。

3. [名前を付けてエクスポート]ダイアログで[オプション]ボタンをクリックします。

4. Export Asプルダウンメニューから、Avid Media Processorを選択します。

5. [Set]ボタンをクリックして、XDCAM OP1aファイルを書き込むパスを設定します。

6. Video Compressionプルダウンから、該当するXDCAM解像度を選択します。

7. [OK]をクリックします。

シーケンスまたはクリップは、XDCAM OP1aとしてエクスポートされます。

 

エクスポートされたシーケンスへのインサート編集

以前のリリースではエクスポートされたシーケンスに対してファイルベースのインサート編集を実行できる機能が追加されました。

このリリースでは、DNxHDが1080i / 59.94プロジェクトがサポートされているビデオ圧縮として追加されます。

 

NewTek®NDI Video over IPのサポート

アプリケーションから直接NDIストリームを送信する機能が追加されました。

クライアントモニタと同様に、ネットワーク上の他の人の映像を再生またはスクラブすると、いつでもNDIプレーヤーを使用してストリームを見ることができます。

デフォルトでは、NDIはローカルサブネットにのみブロードキャストされます。

ネットワーク構成やその他のNDIの機能については、 https://www.newtek.com を参照してください。

 

Note:NDIは主にイーサネット上で使用されますが、AvidではWifi経由でのOpen IO NDIの使用は推奨していません。

 

Open IO NDIを有効にするには:

1.タイムラインの[Toggle Hardware]アイコンを右クリックし、[Open IO_NDI]を選択します。

 

[Open IO_NDI]を選択

 

2. HW / SWトグルボタンをクリックします。ボタンが赤く点滅した時に再生またはスクラブすると、ネットワークにストリーミングされます。

3.ストリーミングを停止するには、灰色になるまでボタンをもう一度クリックします。

 

Note:Open IO NDIは、Nitris DXまたはMojo DXビデオハードウェアを使用している場合は利用できません。Open IO NDIにアクセスするには、ハードウェアを無効にする必要があります。

 

「ブロードキャスト時にローカルオーディオを再生する」を有効にすると、オーディオはホストコンピュータのオーディオで再生されます。

 

ライブタイムライン

このリリースでライブタイムライン機能の第1段階が実装されます。

Media Composerを使用し再生を中断することなく多くのタスクを実行できます。ツールヒントの表示、アプリケーションの切り替え、タイムラインの拡大/縮小、ビンの追加と削除、フォルダビューの展開と折りたたみ、列の追加と調整などを行うことができます。

以下は再生の継続中にタイムラインでマーカーを追加して調整する例です。

 

タイムラインで再生を継続し、マーカーを追加してマーカーコメントを調整する:

1.マーカーボタンがタイムラインボタンに割り当てられていることを確認します。

2.タイムラインでビデオが再生されているときに、タイムラインのマーカーボタンをクリックします。マーカーウィンドウが開きます。タイムラインで再生が継続されることを確認してください。

3.マーカーウィンドウにコメントを追加します。

4. [OK]をクリックします。

5.再生が続行されると、[ツール]> [マーカー]に移動します。マーカーウィンドウが開きます。

6. マーカーウィンドウでコメントを調整します。

 

追加の相関(Correlation)トラッカー

編集アプリケーションでは、トラッキングエンジンを使用し移動パターンを認識し、データを生成するための必要な計算を実行します。

相関(Correlation)トラッカーエンジンは、画像の動きを追跡するのに最適です。ターゲット領域が特有の場合、通常、正確なトラッキングデータを生成します。

このリリースには、追加のトラッカーエンジン「相関トラッカー(エンハンスド)」が組み込まれています。移動パターンに回転が含まれている場合は、「相関トラッカー(エンハンスド)」エンジンを使用します。

 

高フレームレートプロジェクトのサポート(100,119.88,120)

このリリースでは、100、119.88、および120フレームレートのサポートが含まれます。

 

 

 

撮影助手→ポストプロダクションスタジオを経て、2000年からフリーランス。CM、PV、TVグラフィックなどAutodesk Flame Smokeによる映像合成編集。合成作業、特殊効果など撮影技術に関してのサポート、システム構築に関するアドバイスなども行っています。以前の作品はこちら

ご依頼、ご質問などございましたらお問い合わせフォームまで。

DaVinci Resolve 15 アルファチャンネル付きクリップの作成

DaVinci Resolve 15 アルファチャンネル付きクリップの作成

DaVinci Resolve 15 (beta)ではFusionの機能が統合され、タイトルグラフィックやエフェクトクリップをResolve上で作成できるようになりました。

Fusionページで作成したクリップの透明部分はそのままアルファチャンネルとして出力されます。

アルファチャンネル付きクリップを作成する事で、他のアプリケーションの合成に使用したり、レンダリングしたクリップをResolveに読み込みグレーディング用の外部マットとして利用できます。

また、一旦レンダリングして、アルファチャンネル付きのクリップをタイムラインに配置しトラック上で合成することで再生(レンダーキャッシュ作成)の負荷を軽減できます。  

 

注:DaVinci Resolve 15 はまだ開発中のバージョンのため、不具合があったり本リリースまでに機能が変更になる可能性があります。  

 

 

アルファチャンネル、キー、マスク、マットの違い

ここでちょっと豆知識。

アルファチャンネル、キー、マスク、マットの違いです。

それぞれ呼び名は違いますが、基本的には同じ黒白(0ー1)のグレースケールで表示される単一のチャンネル画像です。

生成方法や用途、機能の違いで名称が異なります。  

 

アルファチャンネル

アルファチャンネルはRGBに対して透明度を指定する追加の補助チャンネルです。システムにより異なる場合がありますが、一般的に0=黒が透明1=白が不透明です。白黒を反転(インバート)する事で透明な部分を逆にできます。

アルファチャンネル

RGB画像にアルファチャンネルがある場合は一般的にRGBA画像と呼ばれます。

ビュアーでアルファチャンネルをRGB画像に重ねて表示するには、透明部分を格子状に表示したり、特定の色を指定してオーバーレイ表示します。

チェッカーアンダーレイとカラーオーバーレイ
Fusionページのビュアー

 

CGでアウトプットされるOpenEXR形式のイメージファイルは内部に複数のチャンネルを持つことができます。ResolveではマルチチャンネルのEXR画像を読み込むことができ、別のチャンネルをアルファチャンネルに割り当てることができます。

(Resolveでは現状マルチチャンネルEXRの書き出しはできません)  

 

キーとは

キーとは画像を切り抜くための信号です。切り抜かれた部分を埋める信号をフィル(埋めるもの)と呼びます。画像の明るさや色からキーになる信号を抽出します。

画像の明るさ(ルミナンス)を使用してキーを作成するものをルミナンスキー(ルマキー)、色(クロミナンス)を使用し作成するものをクロマキー、画像の差異から生成するキーがディファレンシャルキー(ディファレンスキー)です。すでに画像にあるアルファチャンネルを使用する場合はアルファキーと呼ばれます。

キーを作成するアルゴリズムをキーヤーと呼び、キーを作成する工程をキーイングと呼びます。PrimatteUltimatte、Keylightなど特別なアルゴリズムを用いてキーを作成するキーヤーが存在します。

DaVinci Resolveではカラーページでクオリファイア3Dキーヤーを使用してキーを作成したり、FusionページではUltra キーヤーDelta キーヤーなどを使用できます。  

 

マスクとは

マスクとは覆い隠す部分の事です。マスキングテープなどを連想するとわかりやすいかもしれません。

イメージを使ってマスクを作成するものをイメージマスク、シェイプを使い描画するものをシェイプマスクと呼びます。切り抜きたいイメージに沿わせて形が変形するマスクを作成する(もしくは手書きで描く!)事をロトスコーピング(ロト)と呼び、一般的にこの作業を「マスクを切る」と言います。  

 

シェイプマスク  

通常ロトスコープはハードなシェイプで描かれますが境界部分の透明度は、ぼかしたりフェザリング(フェザー)でソフトに切り抜くことができます。

 

マットとは

マットはマスキングされている部分の事を指します。この語源はフィルムメーキングに遡ります。

露光前のフィルムのコマ毎に直接ペイントする事は出来ませんから、撮影時に露光しない部分に衝立(ついたて)を作ります。一度撮影した後に多重露光、もしくは現像時にその部分に露光します。

動くものをマスキングするための移動するマットをトラベリングマットと呼んだり、外側の要らない部分を隠すマスクをガベージマットと呼んだり、マット部分に背景をペイントする事をマットペイントと呼ぶ語源だったりします。

デジタルで合成する場合、前景をフォアグラウンド(フォア)、背景をバックグラウンド(バック)と呼ぶ同時にキーやマスクを総称してマットと言う場合が多いです。  

 

ワイプとは

ワイプは関係ないと思われるかもしれませんが、キーイングやマスキングの一種です。

編集作業ではトランジション(画面変遷)で図形パターンを使い、前景と背景を入れ替えることをワイプと言います。

編集で使用するビデオトランジションには様々なワイプパターンが搭載されていますが、実際は図形パターンやキーを使って切り抜き、明るさやパターンの大きさ形を変化させる事で画面を変遷します。

 

トランジションワイプ
Resolveでは多くのワイプパターンが使えます

 

  ワイプは本来「拭き取る」という意味で、画面変遷自体を指すのですが、日本ではTV番組で画面脇に出演者などを表示する小窓を「ワイプ」と言ったりします。  

 

前置きが長くなりました…。。  

 

アルファチャンネル付きクリップの作成

DaVinci Resolveでアルファチャンネル付きクリップを作成するには、以下の方法でデリバーページから書き出します。

  • デリバーページのレンダー設定で「個別のクリップ」を選択する。
     「個別のクリップ」を選択 
  • アルファチャンネルをサポートするビデオフォーマットとコーデックを選択し、解像度の下にある「アルファを書き出し」のチェックボックスを有効にする。
     「アルファを書き出し」のチェックボックスを有効
     
  • 注:アルファチャンネルを書き出し可能なコーデックが選択されていないと「アルファを書き出し」は表示されません。

 

  アルファチャンネルを記録できるフォーマットは以下の通りです。

  • AVI:(Windowsのみ)
    Grass Valley HQ HQX
    (注:Autoはデフォルトでフルレンジ)
     
  • Quicktime:(ProResはMacおよびアドバンスドパネルのLinuxのみ)
    ProRes 4444、ProRes 4444 HQ、DNxHR 444 12bit 10bit、DNxHR HQX 12bit、DNxHR HQ、DNxHR SQ、GoPro CineForm RGB 16bit、Grass Valley HQ HQX、Uncompressed ARGB 8bit、Uncompressed BGRA 8bit
     
  • MXF OP-Atom:
    DNxHR 444 12bit 10bit、DNxHR HQX 12bit、DNxHR HQ、DNxHR SQ
     
  • MXF OP1A:
    DNxHR 444 12bit 10bit、DNxHR HQX 12bit、DNxHR HQ、DNxHR SQ
     
  • 静止画連番フォーマット
    DPX RGBA 8bit、EXR(全般)、TIFF RGB 8bit 16bit
    注:DPX Alpha 8bitはアルファのみを単一のチャンネルとして出力する場合に使用します。(カラーページでノードのキー出力を一番右のノードツリー出力(緑)に手動で接続する必要があります)

注:「個別のクリップ」を使い複数のクリップを同時に書き出すときには注意が必要です。レンダリング結果に同じ名前が存在する場合、最後にレンダリングされたファイルのみが残り、それ以前にレンダリングされたクリップは上書きされます。

これを回避するには「固有のファイル名を使用」にチェックを入れます。(もしくは「別々のフォルダに格納」「コマーシャルワークフローを使用」を使います。)  

「固有のファイル名を使用」にチェック

プリフィックスは名前の前にトラックナンバーとインデックス番号を追加し、サフィックスは名前の後にそれらを追加します。

DaVinci Resolve 15 ベータではまだ一部しか機能しませんが、ソース名に%と入力すると抽出できるメタデータが表示され、ネーミングに使用できます。  

 

レンダリングの範囲を指定する

レンダー設定のタイムラインでインアウトの範囲を設定し特定のクリップのみを書き出すことができます。

イン点の指定はIキー、アウト点の指定はOキー、カーソルのあるクリップをマークするにはXキーのショートカットを使用できます。

レンダー設定の「単一のクリップ」ではカーソルの位置にイン点アウト点が打たれますが、「個別のクリップ」の場合、カーソルのあるクリップ全体をマークします。  

 

レンダリングの範囲を指定  

トラックが複数重なりレンダリングしたくないトラックがある場合は、編集ページの「トラックの表示/非表示」ボタンをクリックするか、カラーページのミニタイムラインのビデオトラック(V1、V2…)をクリックすると無効化できます。  

 

Fusionクリップのアルファチャンネル

Fusionのアルファチャンネルの扱いです。

FusionタイトルやFusionページで作成したクリップ、複合クリップの透明部分は、そのままアルファチャンネルをレンダリングできます。

 

Fusionのアルファチャンネル  

ただし、カラーページでクオリファイア、パワーウインドウ、外部マット、キーヤーなどを使用すると、アルファチャンネルがオーバーライドされ、Fusionクリップの透明部分は無効になります。  

 

Tips:Fusionページ内のノードは、カラーページのノードと異なりマットを線で繋げる必要なく、前のノードのアルファチャンネルを維持し伝播します。

 

Fusionページのビュアーからアルファチャンネル付きの静止画をエクスポートする

Fusionのビュアーを右クリックして表示される「Save Image」でビュアーで表示しているノードのアルファチャンネル付きの静止画をエクスポートする事ができます。  

アルファチャンネル付きの静止画をエクスポート  

例えば、モーションの無いテロップなどをFisionで作成し静止画で保存して編集ページでフェードインアウトやワイプを適用したりモーションを適用すれば、レンダリング時間を軽減できます。

Fusionクリップ内にレイアウトを残し、レンダリングした静止画をFusionページ内に読み込み、「MediaOut」に繋げば、デュレーションを維持したまま配置できます。

内容に変更があった場合、再度静止画を保存し差し替えるだけです。  

 

Tips:Fusionクリップはバージョンを保存できるので、バージョンとして保存すればいつでも戻れます。

 

 

カラーページのキー出力からアルファチャンネルを出力する。

カラーページのアルファチャンネルの出力方法は以前のバージョンと同じです。

カラーページのノードエディタ内を右クリックし、「アルファ出力を追加」を選択すると、出力側に青いドットが表示されます。

そこにノードのマット出力を繋ぎます。(編集ページでトラックを重ねている場合は下のレイヤーと合成されます。)  

アルファ出力を追加

 

Fusionのアルファチャンネルとカラーページのキー出力を組み合わせたい場合、一番左のノードツリーのソース()からノードのキー入力()に接続し、一番右のノードツリーのアルファ出力()に接続します。  

 

Fusionのアルファチャンネルとカラーページのキー出力を組み合わせ

  複数のキー出力やマットを重ねてアルファ出力に利用したい場合はキーミキサーノードを使用します。  

 

 外部マットを使用する

外部マットの利用がより簡単になりました。

以前のバージョンでは外部マットを使用するためにはメディアブラウザからメディアプールに読み込む時に「マットとしてメディアプールに追加」コマンドを使い外部マットとしてメディアプールに読み込むか、クリップにマットファイルを添付する必要がありました。  

 

マットとしてメディアプールに追加  

DaVinci Resolve 15ではメディアプールにあるクリップをノードエディタにドラッグ&ドロップするだけで外部マットとして使用できます。

適用したマットはクリップに対し自動的に紐付きます。添付されたマットはメディアプールをリスト表示にして確認できます。  

 

注:「マットとして追加」コマンドも使用できますが、このコマンドを使用して外部マットとして追加したクリップは編集ページで通常のクリップとして使用できません。

 

  外部マットとして追加されたノードには4つのキー出力ドット)と一つのRGB出力ドット)があります。キー出力の順序は上からARGBとなり、外部マットのアルファチャンネルを使いたい場合は、一番上をノードに繋ぎます。

 

4つのキー出力(青ドット)と一つのRGB出力(緑ドット)

 

外部マットとして配置したクリップのイメージそのものをキー出力で使いたい場合は、外部マットノードを右クリックし「アルファ出力に輝度を使用」を選択すると、一番上のキー出力がアルファからイメージの輝度に変わります。  

 

OpenEXRクリップのチャンネルを使用する

CGで作成されたEXR画像のクリップは内部に複数のチャンネルを持つことができます。

EXRクリップをメディアプールからノードエディタにドラッグし、ノードを右クリックすると「マットを選択」からチャンネルを選択できます。

チャンネルを選択すると、「アルファ出力に輝度」を使用に自動的にチェックが入り、選択したチャンネルの輝度を使用しノードの一番上のアルファ出力から選択したチャンネルが出力されます。  

OpenEXRクリップのチャンネルを使用する

 

OpenFXのアルファを出力する

カラーページではResolveFXに加えOpenFXのエフェクトが使用できます。

一部のサードパーティ製のOpenFXではキーやマスクを作成しアルファチャンネルを出力する機能を持つエフェクトがあります。

OpenFXの適用されているノードを右クリックし、「OpenFXアルファを使用」を選択しアルファ出力に接続すると下のトラックと合成でき、アルファチャンネル付きクリップの作成も可能になります。  

「OpenFXアルファを使用」を選択しアルファ出力に接続  

DaVinci Resolve 15 はまだベータバージョンのため、不具合があったり機能が変更になるかもしれません。  

 

カラーページのソースを増やす

(7/17追記)

初めてクリップをFusionページで展開したとき、MediaInとMediaOutが接続されています。MediaOutに接続した結果は、カラーページのソースに送られます。

MediaOutノードはFusionページ内では複数作成でき、Indexパラメータを変更することでカラーページで追加したソースにそれぞれ割り当てることができます。

 

Indexパラメータ

 

MediaOutノードにはIndexパラメータしかありません。

通常「0」ですが、追加したMediaOutノードのインデックスの数値を変えることでカラーページで追加したソースに割り当てることができます。

 

Indexパラメータを変更

 

カラーページのソースを追加する

カラーページのノードエディタの空の部分を右クリックし、「ソースを追加」をクリックします。

 

ソースを追加

 

(追加したカラーページのソースは上からIndex0、1、2…と並びます。)

 

カラーページのソースは上からIndex0、1、2…

Fusion内でジェネレートした複数のアウトプットをカラーページで使用することができます。

 

 

BlackmagicからeGPUが発表

  あっ、そういえばBlackmagicからThunderbolt 3接続のeGPUが発表されました。   Blackmagic_eGPU_Front   Apple Storeおよび一部のApple取扱店でのみ販売中だそうです。

MacBook Pro 13-inchだと、4倍から7倍速くなるとか…!

 Apple Store | Blackmagic eGPU 

Blackmagic design | eGPU    

撮影助手→ポストプロダクションスタジオを経て、2000年からフリーランス。CM、PV、TVグラフィックなどAutodesk Flame Smokeによる映像合成編集。合成作業、特殊効果など撮影技術に関してのサポート、システム構築に関するアドバイスなども行っています。以前の作品はこちら

ご依頼、ご質問などございましたらお問い合わせフォームまで。

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fcpxmlを解析しメディアを収集 ファイルパスをCSV化する Reference X

Reference-X

fcpxml を解析してメディアを収集しファイルパスをCSV化する Reference X

「Reference X」はMac専用のアプリケーションでMac App Storeから購入可能です。fcpxmlを解析してファイルパスをCSVで書き出すだけでなく、メディアファイルの収集もできます。

Final Cut Pro X だけではなくAutodesk FlameDaVinci Resolveから書き出したfcpxmlでも動作します。

マシンを移動したり、作業ステーションを超えたプロジェクトのやり取りをするときのfcpxmlでのメディアの再リンクがとてもシンプルに。

アプリケーションを使用するマシンはFinal Cut Pro Xがインストールされている必要はありません。

 

Reference X Flow

 

Final Cut Pro X のライブラリで使われているすべてのメディアのファイル名とファイルパスをCSVで書き出すことができ、Ver1.1ではfcpxmlの最新バージョン1.8をサポート。(fcpxml ver.1.5-1.8)

メディアファイルのコピーはファイルを選択して、指定したフォルダにディレクトリ構造を保持したままコピーできます。外部の参照ファイルだけでなく、Final Cut Pro Xライブラリ(.fcpbundle)内のメディアファイルも(ファイルパスが存在する場合)コピーできます。指定先のフォルダは外部ディスクやNASでもOK。コピーした結果のみをCVSに書き出すこともできます。

エクスポートの進行状況に応じてステータスが変わり、インジケーターでファイルの存在を確認できます。

 

特にスタジオが変わったり、様々な場所にある素材を一か所に集め再リンクするときに重宝しそうです。

 

注:MacOSのアプリケーションセキュリティのため、Preferenceウインドウでメディアファイルを保持するディレクトリを指定する必要があります。

クイックスタートのドキュメントはこちらです。

 

Reference X
カテゴリ: ビデオ
現在の価格: ¥500

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DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作ろう!(10)タイトルグラフィック

DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作る!タイトルグラフィック

3Dグラフィックとテンプレートの作成

「Text+」で作成したテキストは「Text3D」で3Dテキストに変換できます。さらにテンプレート化する事で編集ページで使えるようになります。After Effectsの3DテキストやCinema 4D Liteを使った3Dシーン、Element 3Dのような効果をFusionを使って作成できます。

前のページはこちら。

DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作ろう!(9)タイトルグラフィック

今回はチュートリアル形式なので1番から見ることをお勧めします。

 

Fusionページの使い方

DaVinci Resolve 15 Fusion の 使い方

FusionのText+を使ったアニメーション

 

Fusionでの3Dグラフィック

Fusionで一番簡単に3Dシーンを作るためには、3Dテキストを使って作成してみることをおすすめします。

Text3Dやパーティクル、オブジェクトなどを使い、照明とカメラで効果的にグラフィックを作成できます。

 

Text+をText3Dに変換する

以前に作成した「Text+」ノードを3Dテキストに変換してみましょう。

まずノードエディタで「Text+」(Template)ノードを選択しコピーします。

新たに「Text3D」ノードをツールバーから追加し、右クリックして「Paste Settings」でペーストすると「Text+」の設定が「Text3D」引き継がれます。

 

「Paste Settings」でペースト

 

「Paste Settings」は対応するパラメータをペーストするため、入力されている文字やフォントなど「Text+」ノードからシェーディングを除きほとんどの項目を「Text3D」ノードに移動できます。

 

注意:「Text3D」の3Dビュアーでは「キャラクタ レベル スタイリング」(Character Level Styling)で1文字づつ調整できません。「Text+」ツールで調整した後「Text3D」「Paste Settings」でペーストする必要があります。

 

 

3Dテキストを作成しよう

3Dテキストを作成するには、エフェクトライブラリの3Dから「Text3D」を選択するか、ツールバーの「Text3D」ボタンをクリックします。

 

ツールバーの「Text3D」ボタン

 

「Text3D」に文字を入力して、ノードをビュアーにドラッグ&ドロップして表示すると、2Dの時とは別の3Dビュアーに文字が表示されます。

 

3Dビュアー
3Dビュアー

 

プリミティブなジオメトリや変形や複製のツール、ライトやカメラなど、そのほとんどがエフェクトライブラリの3Dカテゴリにあります。

 

エフェクトライブラリの3Dカテゴリ
エフェクトライブラリの3Dカテゴリ

 

これらのツールは「Merge 3D」ツールで結合し、「Renderer 3D」ツールを使用して2Dイメージになります。「Merge 3D」ツールで結合されるまで各ツールはそれぞれ別の3Dビュアーで表示されます。

シーンに追加したジオメトリはマテリアルツールで外観を決定し、2Dイメージや環境マップでテクスチャリングできます。(テキスト3Dは少し古い構造のため、2D画像を直接入力します)

 

3Dツールの概要

3Dツールは、2Dの画像が必要な入力には直接接続できません。必ず「Renderer 3D」を使用して2D画像にしてから2D画像ツールに接続する必要があります。

 

3Dツールの流れ

 

「Merge 3D」ツールには入力数の制限はありません。奥行の設定は、特に指定しない限りそれぞれのZの位置で決定します。

「Renderer 3D」はカメラを使用して画像を生成します。カメラやライトがない場合はデフォルトのパースビューとデフォルトライトが使用されます。

「Renderer 3D」にはソフトウェアレンダラー 、OpenGLレンダラ ー、OpenGL UVレンダラ ーの3種類のレンダラーがあり、それぞれ用途や制限が異なります。

 

「Renderer 3D」

 

「ソフトウェアレンダラー」はグラフィックスハードウェアの機能に依存せず、ソフトシャドウを生成できます。

「OpenGLレンダラー」はGPUを利用しOpenGLシェーダを使用して画像を生成します。ソフトウェアレンダラーと比較するとスピードは速いですが、いくつかの制限があります。

「OpenGL UVレンダラー」はテクスチャの投影やマテリアルをテクスチャマップにベーキングするために使用します。投影をベーキングするとレンダリングが高速化され、他の2Dツールでテクスチャを修正してからメッシュに戻すこともできます。

 

3Dテキストの押し出しとベベルを作成

「Text3D」に文字を入力したら、押し出しとベベルを適用してみましょう。テキストタブの下にある「Extrusion」に設定があります。

 

押し出しとベベル

 

「Extrusion Depth」のバーを動かすとテキストが押し出されます。0の場合は2Dテキストのままです。

「Bevel Depth」でベベルの効果を追加し、「Bevel Width」でベベルの幅を調整します。テキストが押し出されていない場合、ベベルの効果は無効です。

「Smoothing Angle」でスムージングの角度を調整します。

「Front/Back Bevel」のチェックボックスで前面/背面にベベルを適用するかを選択します。

「カスタム」設定を使用して、ベベルのカーブをカスタマイズできます。

 

ビュアーのライティングとシャドーをオンにする

ビュアーに見えている表示が平坦に見えるかもしれません。これは、ライティングとシャドーの表示がオフになっているためで、ビュアー内を右クリックして表示される「3D Options」項目にある「Lighting」にチェックを入れます。

 

「3D Options」項目にある「Lighting」

 

シーンにライトが無い場合はデフォルトライトが使用されます。

デフォルトライトの状態でシーンをシミュレートするには、「Default Light」のみにチェックを入れます。スポットライトを追加しライティングとシャドーを有効にする場合は「Lighting」「Shadows」にチェックを入れます。

最終的に3Dシーンのライティングとシャドーを有効にしてレンダリングするには、「Renderer 3D」「Lighting」「Shadows」のチェックボックスをオンにします。

 

ライティングとシャドーを有効

 

注意:シーンに照明とオブジェクトを追加した場合、それらを合成した「Merge 3D」ツールをプレビューしなければオブジェクトに照明効果が反映されません。照明を足してもオブジェクトに照明効果が現れない場合は、「3D Options」「Lighting」がオンになっていないか、オブジェクト単体をビュアー表示しているかもしれません。

 

ビュアーの操作

3Dビュアーのパンとスケーリングの操作は2Dビュアーと同じですが、3Dでは回転が加わります。

3Dビュアーでパンするには

  • マウスの中ボタンを押しながらビュアー内をドラッグ

3Dビュアーでドリー(ズーム)するには

  • マウスの中ボタンと左ボタンを押しながらビュアー内を左右にドラッグ
     
  • Command (Ctrl)キーを押しながらスクロールホイールを使用

3Dビュアーをセンターで回転するには

  • マウスの中ボタンと右ボタンを押しながらビュアー内を左右にドラッグ
     
  • Option(Alt)とマウスの中ボタンを押しながらビュアー内で左右にドラッグ

ビュアー内のオブジェクトにフレームを合わせる

  • Fを押して選択している項目に合わせます。何も選択されていない場合はすべてを合わせます。

 

クアッドビュー

ビュアーはデフォルトで「パースペクティブ」で表示されますが、ビュアー内を右クリックして表示される「View」から「Quad View」(Shift+Q)を選択すると、CGの編集画面のような4画面を一度に表示するクアッドビューに切り替えることができます。

 

クアッドビュー

 

画面内に表示されている内容を「Perspective」「Front」「Top」「Left」「Right」にそれぞれ変えたい場合は、右クリックして表示される「Camera」から選びます。その上にあるカメラとオブジェクトのセクションは、選択したオブジェクトの位置を視点に変更しパースペクティブビューで表示します。このモードでカメラを移動した場合は選択されているオブジェクトも移動します。

 

「Camera」

 

一番下のセクションの「Copy to POV」は、現在見ている視点に、選択したカメラや他のオブジェクトを移動します。作業中のパースペクティブビューにカメラを移動したいときに便利です。

 

シェーディングを設定する

「Text+」から「Text3D」ノードに「Paste Settings」で設定をコピーした場合、シェーディングの1番の色とタイプが「Text3D」のマテリアルの色とタイプ(Solidかimage)にコピーされます。タイプが「Image」でイメージソースが「Tool」の場合には、ノードは直接接続されず「Text3D」ノードに新しく入力が追加されます。

「Use One Material」のチェックボックスを外すとフェイスとベベルに別のマテリアルを適用できます。

 

「Use One Material」

 

シェーダを接続する

エフェクトライブラリのテンプレートの中にシェーダ「Shaders」の項目があります。これは3Dオブジェクトに適用できるいくつかのノードを組み合わせたカスタムシェーダですが、「Text3D」には直接接続できません。

 

「Shaders」

 

「Text3D」ノードの後に「Replace Material 3D」を追加し、シェーダを繋ぐとオブジェクト全体のマテリアルにオーバーライドされます。

 

Replace Material 3D

 

シェーダをビュアーで表示するとマテリアルビュアーでプレビューできます。

 

マテリアルビュアー

 

マテリアルビュアーはマテリアルをプレビューするための専用のビュアーで、2D、3Dとも異なります。デフォルトでは球に対してマッピングされていますが、右クリックして「Shape」から立方体にマッピングしたり、その他の形状にマッピングできます。

マテリアルビュアーは常にセンターに固定して表示され、ライトを動かしたりシェイプを回転できます。

 

カメラとライトを追加する

カメラを追加してみましょう。

カメラとライトを追加するには、まず「Text3D」を選択し、ツールバーから「Merge3D」をクリックして接続します。そのまま「Merge3D」を選択した状態でツールバーからカメラ3D、スポットライト、レンダラー3Dと左から順にクリックしていくと基本的な3Dシーンが構成できます。

 

ツールバーからカメラ3D、スポットライト、レンダラー3Dと左から順にクリック

 

単純に背景にバックプレートを置く場合は、メディアクリップを「Camera3D」に接続します。カメラにイメージが接続されると、「Camera3D」のインスペクタタブに「Image」「Material」「Projection」のタブが現れます。

 

「Image」、「Material」、「Projection」のタブ

 

イメージは常にカメラとリンクし、照明効果をバックプレートに与えたり手前のオブジェクトの影をレシーブできます。また、背景自体をカメラから見えなくしたり、イメージ自体を投影として使うこともできます。

 

Camera3D

 

イメージを背景ではなくプレートとして3D空間に配置したい場合は、「Image Plane 3D」を使います。

カメラはインスペクタの一番下にある「Import Camera」でMaya、LightWave、3Ds Maxなどのシーンからもインポートできます。

 

「Import Camera」

 

次にライトを見てみましょう。

ツールバーから追加できるライトはスポットライト「Spot Light」です。スポットライトはFusionで影を生成出来る唯一のライトです。エフェクトライブラリにはその他のライトがあります。

 

スポットライト「Spot Light」
スポットライト「Spot Light」

 

アンビエントライト「Ambient Light」は無指向で方向性がありません。どこに置いても同じで全体に明るさと色を与えます。

 

アンビエントライト「Ambient Light」
アンビエントライト「Ambient Light」

 

ディレクショナルライト「Directional Light」は一方向からシーン全体を照らします。

 

ディレクショナルライト「Directional Light」
ディレクショナルライト「Directional Light」

 

ポイントライト「Point Light」は点光源です。ディケイタイプで光源から離れた時の減衰のタイプを指定できます。

 

ポイントライト「Point Light」
ポイントライト「Point Light」

 

オブジェクトを移動する

3Dツールの多くはインスペクタにトランスフォームを含み、単独で移動や回転サイズの変更が可能です。

インスペクタでダイヤルや数値を使い、移動や回転、ズームを行えるだけではなく、ビュアーに表示されるのインジケータでも操作できます。

ビュアーの左上にあるアイコンから移動(Qキー)回転(Wキー)サイズ(Eキー)の各モードを選択できます。矢印を持って動かすと一方向に動きが制限され、センターを持つと空間内を自由に動かすことができます。

 

移動(Qキー)、回転(Wキー)、サイズ(Eキー)

 

その他の3Dツール

FBX、Alembicのオブジェクトをインポートしたり「Shape 3D」を使いプリミティブなオブジェクトをシーンに追加できます。

 

「Shape 3D」
「Shape 3D」

 

また、「Displace 3D」で2D画像を立体的に変形したり、「Bender 3D」でオブジェクトの変形や「Replicate 3D」でオブジェクトのインスタンスを複製し動かすといったCinema 4DのMographのような機能もあります。

 

「Displace 3D」
「Displace 3D」
Replicate 3D
Replicate 3D

 

パーティクルをシーンに追加するには、少し流儀があります。

まず、「pEmitter」でパーティクルを生成し(パーティクルの発生源にオブジェクトを使う事も出来ます)、物理的な処理をするノードをそれに追加した後、「pRender」で 3D空間に描画した粒子を「3DMerge」でシーンに追加します。

 

パーティクル

 

ビュアーにパーティクルが表示されていても最終的に「pRender」に繋がないとシーンに追加できません。

これらのツールを使い、 3Dテキストを含む3Dシーンを構成出来ます。

 

3Dグラフィックに関してはここまで!

次はテンプレートの作成です。

 

テンプレートの作成

Editページに戻ってみましょう。

Editページのエフェクトライブラリに「Fusion Titles」があります。

 

編集ページの「Fusion Titles」

 

「Fusion Titles」に含まれるテキストは、Fusionページで作成されたジェネレータです。

 

「Fusion Titles」

 

「Text +」の機能だけでなく3Dジオメトリやテクスチャ、照明効果など、ほぼ全てのFusionページの機能を使用し、独自の「Fusion Title」テンプレートを作成できます。

これはAfterEffectsのモーショングラフィックステンプレートのようなものです。

 

マクロを作成する

マクロは通常頻繁に使うツールを登録し、素早くコンポジションを構築するためのツールですが、編集ページのテンプレートとして使用することもできます。

早速マクロを作ってみましょう

文字が入力済みの「Text +」をマクロ化してみます。「Text +」のみを選択し右クリックし、コンテキストメニューから「Macro」>「Create Macro」を選びます。

 

「Macro」>「Create Macro」

 

Note:複数の一連のノードをマクロ化する場合、「MediaOut1」ノードを除きテンプレートに含めるすべてのノードを選択します。マクロを作成する際の右クリックではグループを選択できませんが、マクロに含むことはできます。

 

マクロエディタウィンドウが表示され、「Text +」に含まれるすべてのパラメータが表示されます。

 

 

マクロエディタウィンドウ上部に「Macro Name」があります。これはマクロの名前で、保存されるファイル名です。「CustomText」と名前を付けてみましょう。

 

 

注意:マクロエディタに表示されるパラメータリストは非常に膨大です。UIに表示されない項目や特定の条件でしか表示されないもの、UI上は1つでも複数が組み合わされているもの等も個別に表示されます。

例えば、テキストのカラーはRGBAそれぞれに分かれ、インスペクタのラベル名にはRedの名前が使われています。Redだけをマクロでエクスポートした場合、表示されるものは赤チャンネルだけで、UI上でピックしたカラーも赤チャンネルにしか影響しません。アルファを含むすべてのカラーをUI上のピッカーで動作させるためにはRGBAすべてを選択する必要があります。

 

選択したノードに有効なアウトプットがある場合、マクロの作成時に自動的に「Export」にチェックが入ります。「Export」にチェックを入れたものだけが、マクロを読み込んだ際にインスペクタのUIに表示されます。

マクロエディタのTextのラベルの開閉ボタンを開き、「StyledText」、「Font」、「Style」、「RGBA」のそれぞれに「Export」のチェックを入れてみましょう。

マクロエディタの「Name」項目はインスペクタで表示されるラベル名です。「StyledText」のNameをクリックし、「テキストを入力」と日本語で入力してみましょう。項目に入力すると右側にリセットボタンが表示されます。

 

「テキストを入力」と日本語で入力

 

「Type」はそのパラメータが持つデータのタイプで変更できません。「Default」はデフォルトの数値です。マクロ作成時にノードでシステムのデフォルトから変更している場合には自動的に入力されます。

「Minimun」「Maximum」はデータの範囲です。UIのバーで表示される範囲を制限したり拡張できます。

マクロでエクスポートするものが決定したらマクロエディタ上部の「File」から「Save」します。作成した「CustomText」を保存しましょう。

 

注意:下にある「Close」ボタンを押して「No」「Cancel」を押すとウィンドウが閉じ、設定した内容がすべて失われます。

 

保存先に表示されるファイルパスは、デフォルトのマクロの保存場所(UserPaths:Macros)です。ここに保存されたマクロは再起動せずにFusionページ内でマクロとして再利用できます。

デフォルトのパスを変える場合は「Fusion Settings」「Path Map」から変更します。

 

Path Map

 

マクロを読み込んでみよう

マクロはノードエディタを右クリックしたコンテキストメニューからアクセスします。

「Add Tool」(もしくは「Insert Tool」「Replace Tool」)でMacroを選び、保存したマクロ名を選択します。

「CustomText」を開いてみましょう。インスペクタには「StyledText」のラベルが「テキストを入力」と日本語になり、「Export」にチェックを入れた項目のみが表示されます。

 

マクロを編集する

ファイルパスに記載されているマクロの保存場所にあるマクロは、ノードエディタを右クリックし「Edit Macro」から編集ができます。

「CustomText」「Edit Macro」で開き、「Save as」でデスクトップに保存すると.setting拡張子のファイルが作成されます。これがFusionのマクロファイルです。

.settingファイルをテキストエディタで開いてみましょう。可読性のあるフォーマットで記載されています。Fusionではマクロだけではなく、コンポジションファイルもプレーンテキストで記載されます。

 

settingファイル

 

デスクトップの.settingファイルをFusionページのノードエディタにドロップしてもマクロを読み込むことができます。テキストエディタですべてを選択し、ノードエディタにペーストしても同じようにノードが作成されます。

ファイルには“MacroOperator”と書かれた項目があります。これはマクロを単一のノードオペレーターにする一文です。“MacroOperator“を“GroupOperator”に書き換えてノードエディタにドロップしてみましょう。

マクロに含まれるノードがグループ化されて開きます。

 

 

Fusion Titlesに登録する

編集ページで「Fusion Title」として使用するにはマクロ(.setting)ファイルを特定のフォルダに保存します。(エフェクトライブラリに表示するにはアプリケーションを再起動する必要があります)

macOSの場合

/Library/Application Support/Blackmagic Design/DaVinci Resolve/Fusion/Templates/Edit/Titles

Windowsの場合

C:\ProgramData\Blackmagic Design\DaVinci Resolve\Fusion\Templates\Edit\Titles

これで編集ページから自作のFusion Titlesを利用できます。

 

スクリプトに興味のある方は…

Fusionではマクロを使えるだけではなくLuaやPythonなどのスクリプトも扱えます。

DaVinci Resolve15ではアプリケーション全体でもサポートされるようになりました。

DaVinci Resolve 15に対応したFusionのパッケージマネージャ「Reactor 2.0」がリリースされています。

サイトにはスクリプトに関する掲示板があるので、興味のある方は覗いてみてください。

Steak Under Water|We Suck Less  Forum

 

以上で「Text+で作るタイトルグラフィック」のチュートリアルは終了です。

DaVinci Resolve 15を使いFusionの基本的な操作を習得すると、単体のFusion9の理解も深まります。

 

FusionのText+を使ったアニメーション

 

 

Blackmagic Design | DaVinci Resolve 15

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DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作ろう!(9)タイトルグラフィック

DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作る!タイトルグラフィック

マスクツールとモーショングラフィック

次はエフェクトマスクとマスクを使ったグラフィックです。

前のページはこちら。

DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作ろう!(8)タイトルグラフィック

今回はチュートリアル形式なので1番から見ることをお勧めします。

 

Fusionページの使い方

DaVinci Resolve 15 Fusion の 使い方

FusionのText+を使ったアニメーション

 

エフェクトマスク

Text+で作成した「Template」ノードに青い三角形があります。これは「エフェクトマスク」の入力です。

 

エフェクトマスク

 

「エフェクトマスク」は効果のかかる範囲を制限するものです。

エフェクトマスクに入力できるものは、単一のチャンネルの画像(白黒)で、円や四角形、ポリラインなどの図形を使用したり、画像のチャネルから抽出して作成することもできます。(RGBAの画像を接続するとアルファが選択されます。)

 

「Template」ノードにマスクを適用してみましょう。

まず、「Template」ノードを選択し、ツールバーの「Rectangle」をクリックしてみましょう。エフェクトマスクに適用できるマスクは「エフェクトライブラリ」「Tools」「Mask」からも選択できます。

 

「Template」ノードにマスクを適用

 

「Template」ノードの文字が四角い枠で切り取られ、「Rectangle」ノードをビュアーで見ると白い四角が表示されています。この白い部分がエフェクトの適用される範囲です。

 

白い部分がエフェクトの適用される範囲

 

効果を反転するには「Rectangle」ノードのインスペクタの「Invert」チェックボックスをオンにします。「Solid」のチェックボックスを外し、「Border With」の数値を上げるとボーダーが効果の範囲になります。

 

ボーダーが効果の範囲

 

マスクの「Width」「Hight」を動かしたり、センターやアングルを変えることで、文字が出たり消えたりするアニメーションを作ることができます。

マスクは画像のワイプやグラフィックとしても使うことができます。

 

グラフィックの作成

こんなのを作ってみます。

 

文字のバックグラウンドとなるグラフィックをいくつか作成してみましょう。

まず、ノードエディタで何も選択されていない状態から、ツールバーにある「Background」をクリックし、色を選択します。

「Background」が選択されている状態で、ツールバーの「Rectangle」をクリックすると、青い線で繋がれます。

 

 

「Rectangle」を正方形にして動かします。

「Rectangle」は16:9のアスペクトで、サイズの項目がないため一つのパラメータで同時に動かせません。

ここで、前回使用した「Expression」を使ってみます。

「Rectangle」「Height」を右クリックして、「Expression」を選択します。「+」からすぐ上の「Width」にドラッグしリンクします。ボックスにはWidthと表示されるので、Width/9*16と入力します。

 

Width/9*16と入力

 

これで比率を保ったままリンクし、「Width」を動かすだけでアニメーションできます。

「Width」を0フレーム目で「0」にして、40フレーム目で「0.5」にしてみましょう。

「Angle」も同様に0フレーム目で「0」に、40フレーム目で「150」にして回転します。

 

もう一つグラフィックを追加しましょう。

ノードエディタで何も選択されていない状態で、ツールバーから「Background」をクリックし別の色を選択します。

新しく作成された「Background2」を選択したまま、ツールバーから「Ellipse」を追加すると、プリミティブな円が作成されます。

 

円を作成

 

前に作成した「Rectangle1」ノードを選択し、右クリックでコピー(Command (Ctrl)+C)します。

次に、「Ellipse1」を選択し、右クリックで「Paste Settings」を選びます。「Paste Settings」はコピー元と同じパラメータがペースト先にある場合、ノードの種類が違ってもパラメータをペーストできます。

 

「Paste Settings」

 

「Ellipse1」は楕円になっていますが、「Hight」「Expression」ボックスにある/9*16を削除しWidthだけにすると正円に戻ります。「Ellipse1」「Solid」のチェックボックスを外し、「Border Width」「0.02」にしてみましょう。

 

ノードを繋ぐ

この状態で「Background1」「Background2」を繋ぎます。

「Background2」ノードのアウトプット(白い四角)から「Background1」ノードのアウトプットに向けて線を引くように繋ぎます。

すると、「Merge1」が追加され、「Merge1」をビュアーで見ると2つが重なって見えます。

 

「Background1」と「Background2」を繋ぎます

 

「Background2」がフォアグラウンド(緑)で、「Background1」がバックグラウンド(黄色)です。前後を入れ替えるには、右クリックで「Swap Input」を選ぶか、Command (Ctrl)+Tで切り替えます。

 

「Ellipse1」のサイズを変更しましょう。

すでに「Ellipse1」「Height」「Width」にはアニメーションがあるため、「Transform」ノードを追加してサイズを変更します。

「Ellipse1」を選択して、右クリックし「Insert Tool」>「Transform」>「Transform」を選択します。(エフェクトライブラリからツールを選択して線上にドロップしてもインサートできます。)

 

「Insert Tool」>「Transform」>「Transform」を選択

 

切り離す時は「Shift」を押しながらツールをドラッグします。

「Transform1」をビュアーで表示しても何も表示されません。これは「Ellipse1」「Transform1」のエフェクトマスクに接続されているためです。

「Ellipse1」の矢印を「Transform1」のインプット(黄色)に接続しましょう。接続し直す時にOption(Alt)を押しながら接続すると選択先が表示されます。

 

「Transform1」のインプット(黄色)に接続

 

Fusionでは、ノードを自在に動かせるため、インプットやアウトプットの場所が変わります。接続先は色で判断します。

「Transform1」のサイズを「1.2」にしてみましょう。

 

モーションを変更する

動きがリニアなので、スプラインエディタを使ってイーズインアウトを変更しましょう。

 

Tips:スプラインカーブを使用してイーズインアウトを調整する事で、心地の良いタイミングのモーションを作成できます。

 

「Rectangle1」を選択し、画面上の「Spline」ボタンを押してスプラインエディタを開きます。「Show Only Selected Tool」で選択したツールのみを表示します。

 

「Show Only Selected Tool」

 

キーフレームのあるポイントをマウスですべて囲み、右クリックで「Smooth」(Shift+Sキー)を選択した後再度右クリックで「Ease In/Out」 (Tキー)を選び上部に表示されるEase Inボックスに「100」、Ease Outボックスに「0」を入力します。

 

イーズインアウト

 

再び右クリックで「Gradient Extrapolation」を選択し、終了点のハンドルを少し下に動かすとキーフレーム後もゆっくりとしたリニアな動きに変わります。

 

 

「Template」ノードと接続する。

「Template」ノードのアウトプットを「Merge1」のアウトプットに繋ぎます。さらに「Rectangle1」のアウトプットを「Template1」のエフェクトマスクに繋ぐと四角の中だけに文字が表示されます。

 

「Template」ノードと接続する

 

レンダリングしてみよう

Fusionで作業中に静止画をアウトプットしたい場合は、ビュアーを右クリックして「Save Image」で保存できます。

 

 

Fusionのビュアーはカラーページや他のページと異なり、キャッシュをRAM上に作成します。そのため使用できるRAMが少なくなると、リアルタイムで再生できる範囲が狭くなります。

通常プレビューされる範囲は編集ページのクリップの長さですが、ビュアーのタイムルーラーを「Ctrl」を押しながらドラッグすると、プレビューする範囲を指定できます。

また、ビュアーの「ROI」ボタンを押してレンダリングして表示する範囲を狭くすることができます。

 

「Ctrl」を押しながらドラッグ

 

実際のレンダリングは、デリバーページで行います。編集した一部のセグメントだけをレンダリングしたい場合は「INOUT」を設定します。

1つのセグメントだけをレンダリングする場合、そのクリップに再生バーを合わせ、「X」キーでNOUTをマークできます。

レンダリング後は完了したジョブを右クリックし、「メディアストレージで表示」を選択すると、メディアページですぐに再生ができます。

 

レンダリング後は完了したジョブを右クリック

 

その他のマスクツール

エフェクトライブラリのMASKの中にいくつかマスクツールがあります。

 

その他のマスクツール

 

「Bitmap」「Range」「Wand」は画像からチャンネルを抽出します。チャンネルの分離やキーイングでのマット作成と同じような効果ですが、複数のノードを繋ぐ必要がありません。単一のチャンネルイメージを作成します。

「Bitmap」は画像からチャンネルを抽出し、その範囲を指定します。「Range」はカラーコレクションのようなシャドー、ミッドトーン、ハイライトから範囲を抽出します。「Wand」はカラーページの「クオリファイア」で選択範囲を作成する場合と似たような機能です。

「Rectangle」「Ellipse」「Triangle」はプリミティブな図形で、スプラインに変換はできません。

 

Note:マスクツールを使う際の注意点は、ノードに接続する際の自動入力が優先的に「エフェクトマスク」に入力されるという点です。画像として処理するためにはノードの「インプット」に接続する必要があります。多くのノードには「インプット」「エフェクトマスク」の両方が存在します。「エフェクトマスク」「インプット」された画像に対してそのエフェクトを制限する範囲を決めるものです。

 

ポリゴンツール

マスクを作成するうえで一番よく使われるのが「Poligon」ツールです。

ツールバーの「Poligon」を選択すると、ビュアーにツールが表示され直ぐにポリラインを作成できるようになります。ツールを右クリックし、ボタンをテキスト付に変更することができます。

 

「Poligon」

 

一番左側にある「Click Append」 (Shift+C)はクリックする度にポイントを追加します。クリックしたままドラッグすると、ハンドルが現れカーブを調整できます。ベジェを扱う他のアプリケーションとほぼ同じ操作です。スプラインを閉じる場合は、開始点をクリックするか、「Closed」 (Shift+O)ボタンをクリックします。

 

ポリゴンツール

 

追加し終わると自動的に「Insert & Modify」 (Shift+I)に変わります。これはすでにあるラインに対してポイントを追加したり編集できるモードです。「Modify」 (Shift+M)は編集はできますが、ポイントの追加はできません。Done (Shift+N)は全てを固定した状態で、編集も不可になります。

「Draw Append」(Shift+D)ボタンは手書きでポイントを追加できます。ポイントが多い場合は、「Reduce」ボタンでポイントを削減できます。

また、「Smooth」(Shift+S)ボタンで選択したポイントの間をスムースにしたり、「Linear」ボタンで直線にできます。コントロールポイントのハンドルを片方づつ動かしたい場合は、Command(Ctrl)を押しながらハンドルを操作します。ポイントを選択し、「Shape」(Shift+B)ボタンを押すとシェイプボックスが現れ、サイズを変えたり移動できます。

 

スプラインを作成した時点で自動的にパスのアニメーションがオンになります。

そのため、スプラインを作成したフレームと別のフレームでポイントを変更した場合には、シェイプアニメーションのキーフレームが追加されます。

アニメーションをオフにしたい場合は、インスペクタの一番下を右クリックして、「Remove Polygon Polyline」を選択します。

 

「Remove Polygon Polyline」

 

ビュアーを右クリックして一番下にある「polygon:polyline」(ツール名:ポリライン名)からポリラインに関する追加の操作項目にアクセスできます。たとえば、ベジェをB-スプラインに変換したり、「Create」から編集可能な円や四角を作成できます。

また、現在はFusionメニューの「Import」からシェイプやSVG、トラッカーなどをインポートできますが、ビュアーを右クリックしたメニューからもシェイプのインポートが可能です。

 

ポリラインを右クリックしたメニュー

 

マスクペイント

「Mask Paint」は通常のペイントツールと同じようにペイントしたものをマスクとして使用できます。ペイントツールと違う点は、単一のチャンネルのためカラーは扱えません。

マスクペイントのポリラインストロークを使用して、インポートしたSVGから「ライトオン」を使用しパスアニメーションができます。

 

 

インポートしたSVGはグループ化されます
インポートしたSVGはグループ化されます

 

次に進みます。

次は3Dグラフィックとテンプレートの作成です。

DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作ろう!(10)タイトルグラフィック

 

Blackmagic Design | DaVinci Resolve 15

撮影助手→ポストプロダクションスタジオを経て、2000年からフリーランス。CM、PV、TVグラフィックなどAutodesk Flame Smokeによる映像合成編集。合成作業、特殊効果など撮影技術に関してのサポート、システム構築に関するアドバイスなども行っています。以前の作品はこちら

ご依頼、ご質問などございましたらお問い合わせフォームまで。

 

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DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作ろう!(8)タイトルグラフィック

DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作る!タイトルグラフィック

エクスプレッションとその他のモディファイア

前回はText+固有のモディファイアの説明でしたが、他のモディファイアとエクスプレッションを見てみましょう。

前のページはこちら。

DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作ろう!(7)タイトルグラフィック

今回はチュートリアル形式なので1番から見ることをお勧めします。

 

Fusionページの使い方

DaVinci Resolve 15 Fusion の 使い方

FusionのText+を使ったアニメーション

 

エクスプレッション(Expression)ってなに?

After Effectや他のコンポジットツール、CGやプログラミングをされている方にはおなじみかもしれませんが、DaVinci Resolveで初めてFusionに触れる方はよく解らないかもしれません。

エクスプレッションとは式の意味です。

エクスプレッションの動作を一番簡単でわかりやすく理解するには、別のパラメータのデータそのまま接続してみることです。

そのデータを「Text+」で可視化する事で、より理解が深まります。

 

では、エクスプレッションを設定してみましょう。

パラメータを右クリックして、簡単なエクスプレッション(Expression)を追加できます。「Template」(Text+)のインスペクタで「Styled Text」のタイトル部分を右クリックして「Expression」を選択します。

 

右クリックして「Expression」を選択

 

Tips:右クリックしてすぐに現れる「Expression」「Modify With」に表示される「Expression」では操作方法が異なります。前者は「Simple Expression」と呼ばれ、ここで説明するものです。「Modify With」から利用する「Expression」はモディファイアに表示され、「Custom」ツールと同じような使い方をします。

 

「Styled Text」の文字入力部分の下に「+」ボタンと入力ボックスが表示されます。これは「ピックウイップ」と呼ばれる機能で、「投げ縄で獲物を捕らえる」というイメージです。

「+」ボタンを押したまま他のパラメータの名前の上までドラッグして離すと、そのパラメータの名前がエクスプレッションのボックスに表示されて接続されます。(既にパラメータが入力されている場合は、全てを選択して消去するか、カーソルの位置にインサートされます。)

 

Tips:+をドラッグせずにシングルクリックすると自身のパラメーター名がボックスに入力されます。

 

例えば、ピックウイップで同じ「Template」のフォントの「Size」「+」から線を引くようにドラッグしてみましょう。

 

「+」から「Size」に線を引くようにドラッグ
「+」から「Size」に線を引くようにドラッグ

 

エクスプレッションのボックスの中にSizeと入力され、サイズの数値がテキストに表示されます。ビュアーに表示されるフォントの大きさはサイズで指定された数値です。

サイズのスライダーを動かしてみましょう。フォントの大きさが拡大縮小するとともに、数値が変化します。

スライダーを最大(0.5)にして、エクスプレッションのボックスの中にSize/2と入力します。

すると、ビュアーの表示の大きさは変わらず数値だけが変わり0.25と表示されます。この事からエクスプレッションに入力された数値がエクスプレッションを通り、計算された結果が表示されている事がわかります。

 

エクスプレッションのボックスの中にSize/2と入力
エクスプレッションのボックスの中にSize/2と入力

 

エクスプレッションでは計算式で算術子を使う事ができます。*2で2倍になり、/2で半分になります。

エクスプレッションで特によく使われるのが、「time」です。これはFusionの現在のフレーム数を返します。timeと同時に計算式を使うとキーフレームを設定せずにアニメーションする事ができます。

「ピックウイップ」はインスペクタに現在表示されているパラメータの項目だけではなく、同じツールの別のタブへも移動できます。「+」をクリックし、そのまま別のタブへマウスを移動して、タブ上にしばらく置くとページが切り替わります。そのまま別のパラメータに繋ぐことで接続できます。

他のツールのパラメータに接続するには、一度他のツールをインスペクタで表示して、ツールをピン止めします。

デフォルトでは、選択しているツール以外は自動的に隠れますが、設定を変更したい場合には「Fusion settings」「User Interface」「Auto control hide」のチェックボックスをオフにする事で自動的にツールが隠れなくなります。

 

「Auto control hide」

 

エクスプレッションは数値以外にも、特定の項目のデータを読み取る事ができます。

 

以前にインポートしたサブクリップのデータを読んでみましょう。

サブクリップの作成はこちら。

DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作る!タイトルグラフィック(3)

ノードエディタで「MediaIn1」を選択し、インスペクタを表示します。右上の「ピンアイコン」をクリックし、ツールの表示をロックします。

 

「ピンアイコン」

 

再び「Template」ノードを選択しインスペクタのTextタブにある「Styled Text」を右クリックして「Expression」を適用した後ピックウィップで「ClipName」を選びます。

エクスプレッションには「MediaIn1.ClipName」と入力され、ビュアーにはクリップ名が表示されます。

 

ピックウィップで「ClipName」を選択

 

Tips:複数のノードを選択すると、インスペクタに選択ノードが一度に表示されます。また、双方で接続できる場合、接続するパラメータ同士を「Publish」しておくと、繋ぎやすくなります。

 

他のモディファイアも見てみましょう。

 

Shake

次に「Template」ツールのタブを「テキスト」から「レイアウト」に変更して、「Layout」項目の「Center X Y」のラベルを右クリックし、「Modify With」から「Shake」を選択してみてください。

 

Shakeモディファイア

 

「Shake」はランダムに揺らしたような動きを表現します。

「Random Seed」は乱数を発生する値で、同じシードから発生した乱数は常に同じ値になります。「Smoothness」は動きをスムーズにし、0で完全にスムーズさが無くなり、カクカクとした動きを与えることができます。最小値と最大値で全体的な強さを決定し、XYそれぞれの軸ごとに最小値と最大値を与えるには「Lock X/Y」のチェックを外します。

 

Perturb

「Perturb」「Shake」のようにランダムさを与えるモディファイアです。「Shake」との違いは、パラメーターだけではなくポリライン、シェイプ、グリッドメッシュにも適用することもできる点です。

「Value」はコントローラーのタイプにより異なり、デフォルト値または中央値を設定します。「Random Seed」は乱数を発生する値で、「Reseed」ボタンを押すとシードがランダムに抽出されます。「Strangth」で強さを決定し、「Wobble」で滑らかさを調整し、「Speed」で変化する速度を決定します。

 

 

XY Path

キーフレームアニメーションでCenter X Yでアニメーションをすると、自動的に「Path」が作成されモディファイアに追加されます。この場合、アニメーションの間の変化は「Displacement」を使ったシェイプアニメーションになります。

キーフレームアニメーションをXYの値で指定したい場合は、事前に「Modify With」から「XY Path」を選択します。すでにアニメーションにパスが設定されていて「XY Path」に変更したい場合は、ビュアーを右クリックし一番下に表示されるパスのポリラインから「Convert to XY Path」を選択します。

 

「Convert to XY Path」

 

アニメーションボタンを押したときの動作をデフォルトからXY Pathに変更したい場合は、「Fusion Settings」「Default」「Default Animation」「Point with」「XY Path」に変更します。

 

「Point with」を「XY Path」に変更

 

 

次に進みます。

DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作ろう!(9)タイトルグラフィック

 

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DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作ろう!(7)タイトルグラフィック

DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作る!タイトルグラフィック

モディファイア

次にモディファイアを見てみましょう。

前のページはこちら。

DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作ろう!(6)タイトルグラフィック

今回はチュートリアル形式なので1番から見ることをお勧めします。

 

Fusionページの使い方

DaVinci Resolve 15 Fusion の 使い方

FusionのText+を使ったアニメーション

 

モディファイアって何?

各ツールの項目を右クリックし、コンテキストメニューから様々な機能を追加すると「Tools」タブの隣に「Modifiers」タブが現れます。これは、追加した機能にアクセスするためのUI項目です。

例えば、After Effectsのウィグルのような効果を足したり、キーフレームアニメーションやパラメータを他のデータに接続するために利用することができます。

特定の機能というよりも、データを接続するための追加のUIが「モディファイア」に現れると考えた方が理解しやすいです。

例えば、ツールの「センター(X,Y)」「Publish」すると、モディファイアパネルにその項目が抜き出されて表示されます。

これは元の「センター(X,Y)」とリンクしており、片方を操作するともう一方にも反映されます。他の「Publish」したデータと接続したり、間にデータの変換をインサートすることで、適用する情報を変化させる事ができます。

 

「Publish」

 

エクスプレッションも使えますし、特定の機能を持ったモディファイアと接続することもできます。

 

Text +ツール固有のモディファイア

Text +ツールもしくはText3Dツールでしか使用できない固有のモディファイアがあります。

「キャラクタ レベル スタイリング」で1文字づつレイアウトしたり、「フォロワー」でアニメーションのタイミングをずらしたりできます。

 

キャラクタ レベル スタイリング

「キャラクタ レベル スタイリング」(Character Level Styling)は文字レベルのスタイル設定です。ビュアー内で個々の文字を直接選択し、さまざまなテキスト属性を適用することができます。

例えば、行の先頭を大文字に変えたり、1ワードだけフォントを変えたり、一部分に色をつけてハイライトする事ができます。

実際にキャラクタ レベル スタイリングを使用してレイアウトをしてみましょう。

Fusionページで「Template」ノード(Text +)ノードを選択し、すでに文字を入力してあるTextタブの「Styled Text」フィールドを右クリックし、「Character Level Styling」を選択すると、モディファイアに項目が追加されます。

 

キャラクタ レベル スタイリング

 

Note:新しく追加されたノードやモディファイアには、同じツールと区別するために最後に番号が自動的に付加されます。名前を変更するには、ツールを選択してファンクションキーの「F2」で名称変更できます。

 

「モディファイア」タブをクリックし、「Character Level Styling」を開いてみましょう。

「Text」「Transform」「Shading」といったText +ツールにあるものと同じような項目が並びます。

項目をコントロールするには、まずビュアーで選択したい文字を囲むようにドラッグし文字を選択します。(注:ビュアーで文字が選択できない場合は、「Show Controls」がOffになっているかもしれません)

 

キャラクタ レベル スタイリングを使用してレイアウト

 

たとえば、「DaVinci Resolve」 の文字だけフォントを変える場合、「DaVinci Resolve」 だけをビュアーでマウスで囲み、「Character Level Styling」モディファイアの「Font」で文字を変更します。

同様に個別に色を変えたりサイズを変更できます。

 

「Character Level Styling」でレイアウト

 

「Direction」「Top Down」を指定すると文字を縦書きにできます。「キャラクタ レベル スタイリング」を使用して長音符や句読点など1文字づつ回転したり移動することができます。

この場合カーニングは使用せず、シェディングを使用してフェイスの位置を変更すると全体のサイズを変えた際にレイアウトが崩れません。

 

Note:テキストツールを選択するとビュアーにツールバーが表示されます。左から順に「タイピング」「カーニング」「アウトラインの非表示」「アウトラインの外側を表示」「常にアウトランを表示」が並び必要に応じて選択できます。
 
「タイピング」を選択すると、インラインでタイピングでき、「カーニング」を選択すると、選択した文字のカーニングをOption(Alt)+矢印で変更できます。(日本語インライン入力はうまく動作しません)

 

「キャラクタ レベル スタイリング」のアニメーション

「キャラクタ レベル スタイリング」の変更をアニメーション化する事も出来ます。テキストタブの下にある「Right-click hear to animate Charactor Level Styling」を右クリックし、「Animate」を選択します。これはシェイプアニメーションで、キーフレーム間のシェイプをアニメーションします。(個別に数値を指定する訳ではありません)

 

「Right-click hear to animate Charactor Level Styling」

 

モディファイアを削除する場合には、モディファイアのタイトル部分を右クリックして「Delete」するか、元の「Styled Text」フィールドを右クリックし、「Remove Character Level Styling」を選択します。

モディファイアが無くなると元の状態にリセットされます。

 

フォロワー

「Follower」は一つの文字のパラメータをアニメートし、他の文字が遅れてアニメーションします。このツールを使うと効果的なモーショングラフィックスエフェクトを作成できます。

Text +ツールの「Styled Text」フィールドを右クリックし、「Follower」を選択すると、モディファイアに項目が追加されます。

:このツールは値にアニメーションが設定されていないとビュアーで動きが表示されません。

 

 

初めに表示されているタイミングタブで影響する範囲を指定します。

レンジ (Range)

  • 全ての文字 (All characters):
    すべての文字が影響します。

  • 文字の範囲 (Character range):
    文字の範囲を設定します。

オーダー (Order)
文字が影響を受ける順番を選択します。

  • 左から右 (Left to right):
    文字が左から右にアニメーションします。
     
  • 右から左(Right to left):
    文字が右から左にアニメーションします。
     
  • 内から外 (Inside out):
    文字が中心から外に向けてアニメーションします。
     
  • 外から内 (Outside In):
    文字が外から中心に向けてアニメーションします。
     
  • 1文字づつランダムに適用(Random but one by one):
    ランダムに選択された文字に1文字づつ適用されますが、一度に1つの文字にのみ影響します。
     
  • 完全にランダム(Completely random):
    ランダムに選択された文字に適用され、一度に複数の文字が影響を与えます。
     
  • 手動カーブ(Manual curve):
    スライダで影響を受ける文字を指定します。

遅延タイプ(Delay Type)
アニメーションに適用される遅延の種類を指定します。

  • 各文字の間隔(Between each character):
    テキストに文字数が多いほど、アニメーションが長くなります。
     
  • 最初と最後の文字の間隔(Between first and last each character):
    テキストが何文字でも、選択した時間内にアニメーションが完了します。

遅延(Delay)
アニメーションに適用される遅延の時間です。

 

このモディファイアを削除したい場合は、モディファイアのタイトル部分を右クリックして「Delete」するか、元の「Styled Text」フィールドを右クリックし、「Follower」を選択します。

モディファイアが無くなると元の状態にリセットされます。

 

テキストスクランブル

テキストスクランブルは、入力しているテキストを定義可能な文字セットと交換し置き換えます。

Text +ツールの「Styled Text」フィールドを右クリックし、「TextScramble」を選択し適用できます。

 

 

 

 

ランダム性(Randomness):
ランダムに交換される文字の数を定義します。0の場合に文字は変化しません。1ではテキスト内のすべての文字が変更されます。このパラメータをアニメーションすると徐々に文字が交換されます。

文字入力(Input Text):
Text+に入力された文字が反映され、変更元の文字を入力できます。逆にText+には変換後の文字が反映されます。

時間でアニメーション (Animate On Time):
新しいフレームごとに常に文字がランダムにスクランブルします。

ランダム(Random):
アニメーション化されているときのみ新しいフレームごとに文字がランダムにスクランブルします。

スペースを変換しない (Do not Change Spaces):
スペースを文字に変更しません。

置換文字(Substitute Chars):
スクランブルで置換するために使用する文字を定義します。

 

その他のText +ツール固有のモディファイアは、少しレガシーな感じのツールです。使い勝手が難しいかもしれません。

テキストタイマー (Text Timer):

入力しているテキストを「カウントダウン」「タイマー」、または「クロック」に変更できます。

「カウントダウン」、「タイマー」では、初期値を設定し、「Start」を押すとカウントがスタートし「Reset」を押すとリセットされます。

 

Comp名 (Comp Name ):

このモディファイアにはコントロールがありません。入力しているテキストを「Comp名」に置換します。(Clipsで作成したバージョン名が表示されます。現在Comp名は変更できません)

 

タイムコード (TimeCode):

手動で設定した項目でタイムコードを表示します。現在のタイムコードを表示するには「Start Offset」で既存のタイムコードと一致させる必要があります。

 

 

次に進みます。

次はエクスプレッションとその他のモディファイアです、

DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作ろう!(8)タイトルグラフィック

 

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DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作ろう!(6)タイトルグラフィック

DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作る!タイトルグラフィック

トランスフォームタブとシェーディングタブ

前のページはこちら。

DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作ろう!(5)タイトルグラフィック

今回はチュートリアル形式なので1番から見ることをお勧めします。

 

Fusionページの使い方

DaVinci Resolve 15 Fusion の 使い方

FusionのText+を使ったアニメーション

 

トランスフォームタブ

トランスフォームタブでは、「Transform」パラメータで影響を受けるテキストの部分を決定し、ライン、単語、文字レベルで動きを設定できます。

モディファイアの「Follower」と組み合わせ上手く使うと、1文字づつ動くモーションタイトルが作成できます。

 

トランスフォームタブ

モディファイアについては後ほど紹介します。

 

シェーディングタブ

シェーディングタブには、テキストのシェーディングやテクスチャなどを調整するコントロールがあり、「アウトライン」「ボーダー」「シャドー」などを追加できます。

 

シェーディングタブ では、1つのText+ノードに対して8つの要素を適用できます。

「Shading Element」「1」はデフォルトで常に有効に設定され、白く塗りつぶされています。「Select Element」 で他の要素を選択し、「Enable」チェックボックスをオンにすると、その要素が有効になります。

 

「Shading Element」の「1」

 

2番~4番にはプリセットで「赤いアウトライン」「黒のシャドー」「青いボーダー」が用意され、それらを編集できます。

 

プリセット状態
プリセット状態

 

重なりの並び順は「プライオリティ」「Zデプス」で決定し、それぞれのポジションパラメータを調整して前面や背後に配置します。

各エレメントを有効にすると、アピアランスなどの各プロパティが表示されます。

アピアランスでは4つのタイプのうち1つを選択し、文字の装飾を追加します。

塗りつぶし(Text Fill)アウトライン(Text Outline)ボーダー(Boder Fill

ボーダーアウトライン(Border Outline)があり、調整できるパラメータはそれぞれ異なります。

 

アピアランス

 

このエレメントに対して、「ソフトネス」、「ポジション」、「ローテーション」、「シアー」、「サイズ」を使い、ぼかしや変形を適用します。

 

実際にいくつかの機能を触ってみましょう。

エレメントの1番の「Enable」をクリックして一度テキストを非表示にした後、「Select Element」 で5番を選択し、「Enable」をクリックします。

1番と同じように、白い塗りつぶし状態で表示されます。

「Opacity」は透明度です。エレメントの全体的な透明度を制御します。エレメントごとに透明度があるので、別の要素を残したままフェードするという使い方もできます。

タイプが「Solid」の場合はカラーピッカーで色を選択するか、UIを使用して色を決定できます。RGBとアルファは別々に設定できます。

 

「Select Element」 で5番を選択

 

テキストのフォアグラウンドにグラデーションを適用する

グラデーションを適用する場合は、タイプを「Gradient」に変更します。

「Shading Gradient」でグラデーションの範囲と色を設置できます。

 

では、グラデーションを作成してみましょう。

「Shading Gradient」のバーの上にカーソルを置くとに変わります。クリックした点の色がホールドされ、そのまま離すか、横にスライドすると下に三角形が現れます。

下に出てくる数字は0から1の間のポイントのある位置です。

三角形を他の場所にコピーしたい場合は、Command (Ctrl)キーを押しながらポイントを選択し、目的の位置でリリースします。

ポイントを消したい場合は、三角形をマウスでホールドし上に持ち上げるとポイントが消えます。「Delete」を押すとノードが消えるので注意してください。

 

グラデーションを適用する

 

「Mapping Level」は文字に対して、どのレベルでマッピングするかを決めます。

「Mapping Level」をCharacterにすると一文字づつに適用され、「Text」にするとテキスト全体の幅がマッピングの対象となります。アングルやサイズを変更し、レイアウトします。

ちなみに、「Shading Gradient」のタイトル部分を右クリックして表示される「From Image」を選択すると、モディファイアに「From Image」が追加されイメージから抽出したグラデーションを使用できます。

 

「From Image」でMediainの色を抽出
「From Image」でMediainの色を抽出

 

テキストのフォアグラウンドにイメージを適用する

タイプをグラデーションから「Image」に変更しましょう。

プロパティの「Image」タイプでは、画像として存在するノードやファイルブラウザで指定した画像、スタンプなどをテキストのフォアグラウンド+アルファとして適用できます。

ノードからイメージを適用してみます。

ノードエディタの空白部分を一度クリックし、どのノードも選択されていない状態で、ツールバーの左から2番目の「Fractal Noise」をクリックします。

 

「Fractal Noise」

 

次に「Template」ノードをクリックし、シェーディングタブのエレメントの5番を選択し、プロパティの「Type」ドロップダウンで「Image」を選び、「Image Source」「Tool」を選びます。

「Color Image」が空欄になっていますが、そこにノードエディタの「Fractal Noise」ノードをドロップするか、「Color Image」のタイトル部分を右クリックして「Connect To」>「Fractal Noise 1」>「Output」を選択すると、フラクタルノイズがカラーイメージとして接続されます。

 

フラクタルノイズをカラーイメージとして接続

 

編集ページに戻ってみましょう。あれ?何か透けています…。

 

これは「Fractal Noise」ノードの黒の部分(0)のアルファも黒(0)のためです。

Fusionに戻り、「Fractal Noise」をビュアーで見てみましょう。

ノードエディタから、「Fractal Noise」ノードをビュアーにドラッグアンドドロップします。すると、ビュアーにグレーの格子が表示されているのがわかります。この部分が透明な状態です。

ビュアーの上部右側にある「カラーアイコン」をクリックしてみましょう。

カラーアイコンをクリックするたびにRGBアルファの表示を切り替えます。

 

「カラーアイコン」をクリック

 

チェッカーの表示をオフにしてみましょう。

ビュアーの右上の「オプション」から「Checker Underray」のチェックを外すと、チェッカーの表示が消えます。

この状態でRGBとアルファを見比べると、同じ状態なのがわかります。

アルファの黒い部分が透けている状態です。

ノードエディタで「Fractal Noise」ノードを選択しましょう。

ノードを選択すると、インスペクタに「Fractal Noise」ノードの状態が表示されます。

「Color」タブを見ると「Fractal Noise」は2つのカラーを使用しています。

カラー1ではフォアグラウンドが0であるとともに、アルファも0です。スライダーを使ってアルファを「1」に変更しましょう。

 

スライダーを使ってアルファを「1」に変更

 

この状態で、編集ページに行くと透けずに表示されているのがわかります。

Fusionでは、ノードが接続されるとフォアグラウンドだけではなく、アルファも次のノードに伝達されます。そのため、ノードのアルファの状態を理解する事がオペレーションの早道です。

 

イメージの他のタイプを選択する

このままの状態で塗りつぶしからアウトラインなど他のアピアランスに切り替えてみましょう。

他のアピアランスでも同じように「Image」を使うことができます。

また、「Image」タイプの「Tool」ソースでは、「Fractal Noise」のような内部で生成されたイメージだけではなく、メディアプールからノードエディタにドロップしたメディアも使えます。

イメージソースを「Tool」から「Clip」に変更すると、ファイルブラウザで選択した画像を使用できます。「Brush」を使用すると、主にペイントやパーティクルで使用されるプリセットで用意されたブラシイメージを利用できます。

 

イメージの他のタイプを選択する

 

アウトライン

アピアランスのアウトラインは、塗りつぶしとは別の設定があります。

ラインスタイルをドットにしたり、「Tickness」で太さを変更し、「Outside Only」では中抜き文字を作成できます。

「Join Style」で角をシャープにするかスムースにするかを選択します。

 

ボーダーフィル

「Label」は初期設定では「Character」で一文字づつ囲まれますが、「Text」に変更することで文字全体を囲むことができます。

「Extend Horizontal」「Extend Vertical」で上下左右を拡張し、「Round」で角丸にできます。

 

 

次はモディファイアです。

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DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作ろう!(5)タイトルグラフィック

DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作る!タイトルグラフィック

レイアウトタブ

次にText+の「レイアウト」タブを見てみましょう。レイアウトタブはインスペクタの「テキスト」タブの隣にあります。

前のページはこちら。

DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作ろう!(4)タイトルグラフィック

今回はチュートリアル形式なので1番から見ることをお勧めします。

 

Fusionページの使い方

DaVinci Resolve 15 Fusion の 使い方

FusionのText+を使ったアニメーション

 

レイアウトを使ったアニメーション

「レイアウト」タブのドロップダウンでレイアウトタイプを選択します。通常は「Point」ですが、「Circle」で円形にテキストを配置したり、「Path」でパス上を動かす事ができます。

「Circle」「Path」の2つのパターンでアニメーションを作成してみます。

 

Circleのアニメーション

「Circle」を選択すると、自動的に円形に配置されます。Widthを0.4にセットしてみましょう。画面からはみ出すようならサイズを調整してみてください。

「Fit Charactors」は文字の合わせ方のパラメータです。円形を選択している場合のみ表示されます。文字が円周に沿ってどのように配置されるかを選択するために使用されます。

「Rortation」で回転します。「Rortation Oder」は軸の順序でXYZの3軸を使い3D的に回転できます。

 

Circleのアニメーション

 

Z軸にアニメーションをつけて回転してみましょう。

タイムラインの最初のフレームで0のままZ軸にキーフレームを打ちます。最後のフレームに移動し、数値ボックスに360*2と打ち込みます。

これでz軸を元に2回転します。

数値ボックスには計算式を打ち込めます。例えば-360/2+5だと、数値は-175.0になります。

 

Pathのアニメーション

パスアニメーションを作成してみましょう。

バージョン「3」をクリックして、「Circle」のアニメーションはそのままに、新しくパスのアニメーションを作成します。Z軸の回転のアニメーションは「リセット」しておきましょう。

モーションパスは応用範囲が広く、テキストだけでなく様々な用途で使用できます。Fusionのパスの基本的な仕組みをマスターすれば操作はそれほど難しくありません。

注:パスの作成は「編集ページ」ではできません。「Fusionページ」に移動して作業する必要があります。

 

それでは、Fusionページに行きましょう。

 

UIのリセット

Fusionページで一度UIをリセットしてみます。作業環境を変えたくない方はレイアウトを保存するか、この項目を飛ばしてください。

DaVinci Resolveのレイアウトは、どのページも共通でリセットすると、すべてのページがリセットされます。

メニューの「ワークスペース」>「UIレイアウトをリセット」を選択するとUIがリセットされます。

 

ノードをビュアーに表示する

UIレイアウトをリセットしたら、まずFusionのビュアーをシングルビュアーに変更しましょう。

ビュアーの右上にシングルビュアーとデュアルビュアーの切り替えボタンがあります。

 

シングルビュアーとデュアルビュアーの切り替えボタン

 

ビュアーにノードを表示するには、「Template」ノードをドラッグしてビュアーにドロップします。

ノードの左側に白いドットが現れます。このドットをクリックしてもビュアーに表示できます。左側がビュアー「1」で、右側がビュアー「2」です。

 

ノードの左側に白いドット

 

ノードを選択し、キーボードの「1」「2」を使い表示を変更することもできます。

 

パスを作成する

まず、レイアウトタブの一番下に表示されている「Right-click here for shape animation」の部分を右クリックして「Remove TemplatePath」を選択します。(これはパスアニメーションを作る時のおまじないだと思ってください。)

 

「Right-click here for shape animation」の部分を右クリックして「Remove TemplatePath」を選択

 

次にTemplateノードを選択したまま、画面中央にあるツールバーから「Polygon」ツールを選択します。

 

「Polygon」ツール

 

「Template」ノードに「Polygon」ノードが接続され、ビュアーの上部にシェイプを描画するツールが並びます。

描画ツールを右クリックし、「Button Style」から「Icons and Text Labels」を選択すると、ボタン名とアイコンが両方表示されます。

 

 

初期状態では、「クリック」「キー」「ハンドル」がハイライトしており、画面内をクリックするとすぐにシェイプを作成できます。

3点ほどポイントを作成して、ツールを「モディファイ」に変更しましょう。

 

ポイントを作成

 

これは開かれたパスで、パスを閉じるには「Closed」をクリックします。再度クリックすると再び開きます。

描画ツールにカーソルを合わせ、しばらく置くとツールチップが表示され、ショートカットキーのコンビネーションを見ることができます。

キーやハンドルをを操作するには、ポイントを囲むようにマウスでドラッグします。

シェイプの位置と形状が決まったら、「Template」ノードを選択し、レイアウトタブの一番下の「Right-click here for shape animation」の部分を再度右クリックして「Connect to」 >「Polygon1」>「Polyline」を選択します。

 

「Connect to」 >「Polygon1」>「Polyline」

 

この状態ではまだビュアーにポリラインしか表示されていません。

「Template」ノードと「Polygon」ノードをつなぐ線を切り離します。

一度接続されたポリラインはTemplateノード(Text+ノード)の内部に保存されます。

 

「Template」ノードと「Polygon」ノードをつなぐ線を切り離します。

 

そのため、ポリラインを作成するために使用したPolygonノードは削除しても良いですし、再利用のためそのまま置いておいても構いません。

 

パスに沿ったアニメーションを作成する

Templateノードのレイアウトタブにある「Position on Path」のダイヤルを動かすと、パス上の軌跡に沿ってタイトルを動かすことができます。

 

「Position on Path」のダイヤル

 

ダイヤルはスライダーと異なり、範囲がありません。

キーフレームを設定し、タイトルをモーションします。

 

また、作成したパス自体もアニメーションすることができます。

パスにアニメーションが無い場合は、「Right-click here for shape animation」の部分を右クリックし「Animate」を選択します。

次にパスを変更したいフレームに移動し、ビュアーでキーやハンドルを動かすとキーフレームが設定されます。

パスはツールによる操作だけでなく、ビュアーを右クリックして表示される「Template:Path」からも多くの操作が行えます。

 

「Template:Path」

 

例えば、シェイプをインポートしたりエクスポートすることもできます。

 

Fusionのコンポジションを保存する

これまではText+ツールのバージョンとして保存してきましたが、今度はFusionのコンポジション自体のバージョンを保存してみましょう。

Fusionページの上部に「Clips」があり、クリックすると下部にクリップが表示されます。現在選択しているクリップがハイライトされ、右クリックで「New Composition」を選ぶと現在の作業状態が保存され、新しいバージョンになります。

 

Fusionのコンポジションを保存する

 

また、「ファイル」>「Export Fusion Composition」でコンポジションを書き出して保存できます。書き出したコンポジションはFusion9でも使用できます。

 

 

 

次はシェーディングで装飾します。

DaVinci Resolve 15 Fusion の Text+で作ろう!(6)タイトルグラフィック

 

Blackmagic Design | DaVinci Resolve 15

撮影助手→ポストプロダクションスタジオを経て、2000年からフリーランス。CM、PV、TVグラフィックなどAutodesk Flame Smokeによる映像合成編集。合成作業、特殊効果など撮影技術に関してのサポート、システム構築に関するアドバイスなども行っています。以前の作品はこちら

ご依頼、ご質問などございましたらお問い合わせフォームまで。

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