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Flame Premium 2015 Extension 2の新機能

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IBCで発表されたAutodesk Flame Premium 2015 Extension 2では大幅な機能強化とパフォーマンスの向上など様々な改良がなされています。

Linux版 Flame Assist

Flame AssistがLinuxプラットフォーム上で利用可能になりました。

OSX版 Flare

Autodesk FlareがOSXプラットフォーム上で利用可能になりました。SDIプレビュー機能がFlare(LinuxとOSX)で利用可能です。

Linux版のSDIプレビュー機能
LinuxのバージョンでSDIプレビュー機能を使用するには以下の条件が必要です。

・AJAグラフィックカード:OEM2K、Kona 3G Quad、Kona 4G
・RedHat 6.3
・更新されたAJAドライバのインストール

Linuxバージョンをインンストールする場合、オートデスクの認定ワークステーション(グラフィックスカード、モニター、エクステンダー)とSDIプレビュー用のAJAカードがある場合でも、Xorgのによって割り当てられるデフォルトモニターはGeneric HDモニターになります。

オートデスク認定のワークステーションで、SDIプレビュー機能を使用するためにはリフレッシュレートのタイミングに同期するためには、セットアップユーティリティを使うか、手動で適切なモニタを選択し、直接xorg.confファイルを編集する必要があります。適切なモニタが選択されたら、Ctrlキー+ Altキー+ Backspaceキーを押すか、ワークステーションを再起動してXorgのサービスを再起動する必要があります。

アクションの新機能

アクショントラッキング
新しいプレーナー(平面)トラッキングワークフローは、アクション内のパースペクティブグリッド、Axis、GMaskノードから利用可能です。これら3つのノードのそれぞれメニューには[Tracking]タブが表示されます。プレーナートラッキングに加えサーフェスメニューからスタビライザに入ることができます。アクションコンポジティングにプレーナートラッキングが加わることで、多くの種類の映像に対し様々な結果を得ることができます。

Axisノードによる平面トラッキング:
軸自体にはメディアを含んでいないので、イメージシーケンス上の他のオブジェクトやサーフェースを指定する必要があります。トラッキング分析を実行するためにはGMaskスプライン(includeもしくはexclude)を必要とします。

パースペクティブグリッドによる平面トラッキング:
選択する部分に平面の情報がある画像の場合に使用します。Axisの場合と違い、GMaskの制限なしに直接グリッドで追跡できます。

GMaskノードによる平面トラッキング:
主にロトスコープ用として使用します。(イメージの一部分を除去するなど)

トラッキングの準備

トラッキングを開始する前に重要点がいくつかあります。

・トラックするメディアが回転、スケール、スキュー、パースペクティブの状態か見極める:
トラッキンブを分析するために適切なボタンを選択してください。これら4つのボタンのうちパースペクティブは特に注意します。対象が平面でない場合は分析が不安定になります。

・サンプリングフィールド(ワーピング範囲の計算):
一般的にサンプリングを大きくすると品質は向上しますが、時間がかかります。メディアに多くのノイズやグレインが存在したり、速いカメラの動きの場合は低いサンプリング値が有効な場合もあります。

・ライティングボタン(ワーピング範囲の計算):
カラーバリエーションや鏡面性があるときに使用します。窓に映る雲のような拡散反射がある場合の対象物の計算に対し手助けになります。

・オークルージョンボタン(ワーピング範囲の計算):
シーケンスに無効にしたいオークルージョン(遮るもの)があることを確認してください。オークルージョンが表示されないシーケンスに対し有効化するとトラッキングがエラーになる場合があります。

・RGBチャンネルボタン(ワーピング範囲の計算):
トラックの色情報に違いがある場合のみ有効にしてください。輝度のみを使用する場合に比べ要項な結果が得られますが、パフォーマンスが犠牲になります。

いずれの場合も、トラッキングを開始する前にパースペクティブグリッドメニューのFOV Adjustments(FOV調整)ボックスをロックすることで、良くない結果を軽減することができます。

アナライズの制約

メディアの特定のエリアに対するトラッキングの制限を[inclusive]もしくは[exclusive]を使い、GMaskの範囲で指定します。Axisノードで平面トラッキングする場合、GMaskの範囲を設定しなければトラッキングすることができません。

[Inclusive constraints]
制約にGMask(GMaskのグラデーション設定を含む)か、GMaskグラデーション(グラデーションの内側と外側を計測に利用する)のいずれかを選択できます。例えば、スマートフォンのような反射した画面を追跡する場合、GMaskのグラデーションを使用することでトラッキングの範囲を広げることができます。

GMaskノードでトラッキングする場合はグラデーションは[Inclusive constraints]でのみ利用可能です。

[Exclusive constraints]
アクションシーンにあるトラッキングするノードに接続されていないMedia GMasksを計算に含めなように設定することができます。ノードを追跡する同じメディアに接続されている必要があります。

アナライズ設定

Object Solo (F8) に切り替えます。[Display]タブの[Shape Reference]と[Shape Current]ボタンが有効になっているか確認してください。もし、トラッキングアナライズを微調整する必要がある場合は、 [Step](ステップ)、[Snap](スナップ)、および[Auto Update Reference] (リファレンス自動更新)などを使用します。多くの設定はスタビライザーと同様です。良くないキーフレームを削除するには、バックスペースキーを使用します。(再追跡する前に、不正キーフレームを削除することが望ましい)

分析された最後のフレームに移動するには、Ctrlキーを使用し[Go To Reference]ボタンを押します。分析を行うことなく、トラックにキーフレームを追加するには[Set]ボタンを押します。

トラッキングデータを得るために、常に現在のフレームの内容とリファレンスを比較おり、リファレンスをアップデートする2つの方法があります。

・トラックが失敗したときは手動で更新しスナップを使用する。
・[Auto Update Reference](リファレンスの自動更新)を有効にする。

リファレンスの自動更新を使用すると安定性を犠牲にし、簡単にトラックを実行することができます。前(もしくは後)のフレームを参照しているのでオフセットを取るのに時間がかかり、またトラックが不安定になる場合が有ります。大きく妨げたり、モーションブラーある場合はリファレンスの自動更新がうまく働かないことがあります。

アクショントラッキングのその他の改善

・GMaskノードからスタビライザに入る場合、追跡するメディアを設定することができます。

・GMaskのトラッキングデータは、同じトラッキングシェープチャンネルに配置されます。

アクションのその他の改善

・Axisのメニューの新しい[Invert](反転)ボタンで実数値は変更せず数値を反転できます。

・パースペクティブグリッドの予測性能が改善されました。パースペクティブグリッドメニューの[Grid]タブで2Dモード、3Dモードが設定できます。

・オーバースキャンでアクティブな解像度を変更せずに、アクションの出力をを大きなキャンバスでレンダリング可能になりました。(AO, GMask Softness, Bloomingなど、レンダリングでエッジに問題のある効果の多くが修正できます。)タイムラインFXのアクションの場合は使用できないため、[Over Scan Mode]ボックスと[Scale]フィールドはアクションセットアップメニューのレンダリングセクションにあります。グリッドの設定でボーダーボタンが有効になっている場合は、オーバースキャンの境界は点線でに表示されます。

・アクションの解像度を自動的にバッククリップの解像度に設定できるようになりました。アクションセットアップメニューのレンダリングセクションで[Resolution Mode]の[Same as Background]オプションを使用します。

・すべてのアクションのブレンディングオペレーターとして[Premultiplied]と[Unpremultiplied]オプションが選択できるようになりました。

・アクション出力メニューで[Anti-Aliasing render]オプションを有効にすることで、通常出力をフィルタリングすることができるようになりました。

・アクションのGMaskのグラデーションとスムージングのパフォーマンスと品質が改善しています。

・FBX SDKのバージョンが2015.1にアップグレードされました。

・Alembic SDKのバージョンが1.5.4にアップグレードされました。

編集の新機能

タイムラインでのマッチはセレクション(選択)ベースになります。

メディアライブラリまたはデスクトップで元のソースが見つからない場合、セグメントの情報をもとに新しくコピーされます。

複数のセグメントを含むシーケンスをカットツールを使用しスプライスする際に今のセグメントの名前を保持します。以前は [untitled]か、シーケンスの名前が与えられていました。

タイムラインツールバーにキューマークの削除ボタンが追加されました。

マットコンテナに次の変更が適用されます。
・ヘッド アンド テイル ハンドルが自動的に追加されます。(通常のコンテナのように)

・マットメディアの長さがフロントの長さに等しい場合、マットセグメントはフロントセグメントと同じ開始点に位置します。

・マットメディアの長さがフロントの長さと異なる場合、マットセグメントはコンテナのセグメントの開始点(黄色のマーク)に位置します。

タイムワープ(Timeline FX)の新機能

タイムラインFXのタイムワープの新しいデュレーションモードを使用してセグメントの長さを変更できるようになりました。

タイムラインFXクイックメニューからレンダリングモードとフィールド補間の設定を使用できます。

タイムラインFXのタイムワープのタイミングフィールドの情報を表示することが可能になりました。

BatchとBatch FXの新機能

新しいBatch FXワークフロー

・BFXワークフローはリカーシブBFXで強化され、メディア管理が柔軟かつ簡単になりました。

・BFXビューでタイムラインタブが使用できます。

・BFXビューのタイムラインタブから、BFXクリップ内にBFXクリップ(BFXレベル)を作成することができます。

・BFXレベルを無制限に作成することができます。

・スケマティックでBFXを選び、[Edit BFX]ボタンを押すことで、いかなるBFXレベルにも掘り下げることができます。

・BFXレベルは選択に基づき動的にメディアパネルに表示されます

バッチFXにおけるレンダリングとファイル書き込みノード

レンダリングとファイル書き込みノードがバッチFXで使用できるようになりました。バッチFXツリーでレンダリングまたはファイル書き込みノード使用することができ新しいメディア(中間レンダリング)を作成できます。

バッチFXツリーの任意の場所に自由にノードを接続できますが、最終的にタイムラインに戻るためのBFX出力ノードはバイパスすることはできません。

リカーシブバッチFXワークフローの改善

BFXビュー:
新しいBFXビューは、階層グラフとしてすべてのBFXレベルが表示されます。 BFXビューを表示するには[Timeline]タブの[View Mode]ボックスからBFXビューを選択します。

バッチもしくはバッチFXでの暗黙の選択

コンテキスト1およびコンテキスト2に加え、[Current Clip Node](現在のクリップのノード)と[Current Node](現在のノード)の二つの新しいコンテキストビューがバッチまたはバッチFXで使用できるようになりました。

[Current Clip Node](現在のクリップのノード):
クリップが選択されると黄色の枠を表示します。その後、ノードを選択するとノードに黄色の枠が表示され、最後に選択したクリップは、点線の境界線が表示されます – 現在のクリップノードのまま、最後に選択されたクリップを表示します。

[Current Node](現在のノード):
ノードが選択されると黄色の枠を表示します。その後、クリップを選択するとクリップに黄色の枠が表示され、最後に選択したノードは点線の境界線が表示されます – 現在ののクリップまま、最後に選択されたノードを表示します。

これらをビューアで表示するには、バッチもしくはバッチFXでタイムラインビューアのタブまたはタイムラインFXのユーザーインターフェイスの[View]ボックスから、表示するビューを選択します。(ショートカットは割り当てられていません)

T+クリック キーボードショートカット
バッチまたはバッチFXでT+クリックキーボードショートカットを使いクリップの解像度をノードへ適用することができます。単純にサイズを変更したいノードを選択し、目的の解像度を持つクリップをT+クリックすることで、ノードに適用されます。レンダリングノードにはテープ/リール/ソース名もコピーされます。

コンフォームの新機能

・AAFシーケンスで使用されるRGBAメディアファイルをコンフォームすることができます。

・RGBAのメディアファイルはMediaHubのクリップオプションに基づき、通常のセグメントのようにコンフォームするか (オプションでアルファチャンネルを無視する設定の場合)、マットコンテナ(マットコンテナを作成するオプション)でコンフォームされます。また、すでにインポートされたソースクリップ(通常またはマットコンテナ)を使用することができます。これはマットキーエフェクトのあるセグメントを含むAAFのセグメントに適用されます。

・アップルのFinal Cut Pro10.1.3 XMLファイルをコンフォームすることができます。

・Media Composer 7.0(以降)でコンフォームされたカラーエフェクトのハンドリングが向上しました。

・解像度オプションの変更は現在のセッションにおいて保持されます。

・リンクされていないセグメントはファイル名とファイル·タイプでファイルの場所を選択しEnterキーを押すことでFlameはファイル名とファイルタイプでパスを検証します。その後、マッチする項目を選択することができます。

・検索場所に共有ライブラリを選択することができるようになりました。

・EDLインポートのフレームレートオプションは、セッション内で有効です。

・アンリンクとリリンクの動作はUndo、Redoが可能になりました。

コンフォーム イベントリストの機能強化

コンテキストメニューでセグメントの[Rename](名称変更)、[Comment](コメント)、[Rename Shot](ショット名の変更)が使用できるようになりました。新しいダイアログボックスが表示され、一般的なトークンベースの文字列を使用しアクセスすることができます。

また、新しいダイアログボックスを使用して名前、コメント、およびショット名フィールドを編集することができます。イベントを右クリックし名称変更、コメント、またはショットの名の変更でフィールドを編集し、文字列を構築するためにそれを使用します。

以下の新しいカラムがコンフォームのイベントリストで利用可能です:

Event #:EDLからコンフォームする場合、 Event #はショットごとに保存されます。

Segment #:各セグメントの相対的な位置を示すシーケンシャルのインデックス(1から)です。タイムライのFXが適用されない限り、ギャップは表示されません。

Record InとRecord Out:以前は同一のフィールドに記述されていました。

Track: シーケンスにおけるセグメントの場所です。(ビデオトラックとレイヤー、ビデオのバージョン、オーディオ)

Source InとSource Out:以前は同一のフィールドに記述されていました。

Shot Name: ユーザー定義の名前で、ショットをパブリッシュする場合に使われます。

Comment: セグメントへユーザーが追加したコメント、またはインポートEDLの場合はEDLからのコメント。

イベントリストから直接、次のフィールドを編集することができます。

Event #
Segment #
Source Media Track (オーディオパッチのため)
Tape
Source In
Source Out
Name
Shot Name
Comment
File Location
File Name

タイムラインに行われた変更は、同時にイベントリストを更新します。例えば、セグメントのスリップはイベントリストのハンドルを更新します。

イベントのソースインおよびソースアウトを簡単に編集することができます。ソースインまたはソースアウトフィールドで、左右にクリック&ドラッグし値を変更できます。またフィールドをクリックし電卓を表示します。

・アンリンクのセグメントを選択した場合は、ヘッド&テールに影響を与えることなく、インとアウトを変更することができます。特にAAFおよびXMLシーケンスのソースタイムコードの問題を修正する場合に有効です。

・リンクされているセグメントを選択した場合は、スリップのような動作はインタラクティブに変更できます:ヘッド&テールはをリンクされたメディアに基づき更新され、この場合は、タイムコードの変更はメディアの範囲外に適用できないことに注意してください。

複数のイベントを選択して一度の操作で全ての列の内容を編集することができます。

1. Ctrl-またはShiftキーを押しながらクリックし複数のイベントを選択します。
2. Shot Nameのような編集するフィールドをクリックします。
3. 新しい情報を入力し、Enterを押します。選択したイベントのすべての項目が新しい情報に更新されます。

複数選択で列を編集する場合、Flameは文字列を一致させるために最善の方法を試みますが、マッチしない文字列のプレースホルダとして*を使用します。任意の文字列を変更し各イベントの詳細を保存することができます。

たとえば、複数のイベントのテープ名AT003、AT004、AT005を変更する場合、Ctrlキーを押しながら3つのイベントをクリックし、いずれかの選択されたテープ名フィールドをクリックします。フィールドは編集可能になり、AT00*の*は3、4、5に該当します。

マルチ選択で計算機を用いたを変更すると、Add もしくは Subボタンですべてのフィールドで同じ数値を加算および減算できます。

1. 複数のイベントを選択します。
2. 変更する数値フィールドをクリックします。
3. 加算、減算するオフセットの数値を入力します。(例:1:00:00:00)
4. Add もしくは Subボタンをクリックすると値が更新されます。
5. confirm をクリックします。

ロックされたトラックを変更することはできません。

デスクトップの新機能

リールグループ

新しいリールグループ機能では、リールの表示を細かく制御し管理が容易になります。

リールはリールグループの一部として表示されます。リールビューでリールを表示するには、まず、メディアパネルでリールグループを表示し、リールビューに表示するリールもしくはリールグループを選択します。一度に表示できるリールグループは一つです。

メディアパネルの右のピンアイコンをクリックすることで、リールビューの一番下のリールを固定することができます。ピンが打たれたリールは、リールグループが変化してもリールビューに表示されます。たとえば、現在作業中のリールを表示したまま、素材を探すことができます。ピン留めされたリールは小さいピンアイコンが右側に表示されます。

キーボードショートカットエディタで、[Pin/Unpin Reels Under Cursor]にアサインすることで、リールにピンを固定/解除することができます。

固定リールに優先権が与えられ、(画面のサイズと解像度に基づく)リールの最大表示数以上のリールを表示した場合、固定リール以外が非表示になります。リールが非表示になると、右側の目のアイコンが暗くなります。

メディアパネルの順番がリールビュー表示に反映されます。固定リールの順序を変更したい場合はメディアパネルで順番を変更します。

ピンアイコンでマークされた固定されたリールか、表示されたリールにはドロップダウンメニューがあります。

・表示されたリールのドロップダウンメニューを使用すると、リール·グループを変更することができます。一度に表示できるリールグループは一つです。

・固定されたリールのドロップダウンメニューを使用すると、同じリールグループ内の別の固定されたリールに変更することができます。リールグループごとに1つの固定リールを使用できます。しかし、固定リールが異なるリールグループの一部である場合は複数のリールを固定することができます。

新しいサポートファイル形式

・DNxHDコーデックでエンコードされたRGBA QuickTimeファイルがインポートおよびエクスポートすることができます。

・Flameでは、OpenEXRファイルで非RGBAチャンネル(Zパスなど)のサポートを改善し、チャンネル階層のルートにある非RGBAチャンネルを読み取ることができます。
注:32ビット整数チャネルはMediaHubで12ビットのクリップとみなされます。

・キヤノンC500で使用されるような高品質の非圧縮メディアファイルを記録するCODEXレコーダーの12ビットDPX(パックド)がサポートされます。

重要な注意事項
・Flameでは、CODEXレコーダーで使用される12ビット パックドDPXを生成することはできないため、元のメディアファイルへのリンクを作成するためのメディアエクスポートの[Linked to Media File]オプションを使用することができません。代わりにFlameでは12ビットアンパックDPXファイルが作成されます。

・Lustreの上で、このタイプのDPXは、ワイヤータップを通じてインポートすることができます。

Apple ProResサポートの更新

Apple ProResを以下のシステムでインポート、エクスポートおよびメディアキャッシ(中間素材)として使用することができます。

Flame Premium
Flame
Flame Assist (Linux and Mac OS X)
Lustre
Lustre Premium
Flare (Linux and Mac OSX)

LinuxのBurnおよびバックグラウンドリアクターにApple ProRes圧縮の中間素材をレンダリングする機能が追加されます。

Apple ProRes 4444 XQをインポート、エクスポートおよびメディアキャッシ(中間素材)として使用することができます。

・ProResがサポートされるすべての製品で使用できます。
・圧縮された中間素材を使用できます。
・拡張されたダイナミックレンジの内容はAppleによって作成されます。
・ProResでは1998×1080のコンテンツをエクスポートできます。

DNxHDのサポートの更新

Mac OS XおよびLinux両方のプラットフォームでDNxHDのサポートが更新されます。

DNxHD 100 ファミリーのサポート:

DNxHD 100(1080@29.97p)
DNxHD 85(108025P@)
DNxHD 80(1080@29.97p)
DNxHD 80(108024P@)

インポートとエクスポートの両方がサポートされます。
新しいフォーマットをサポートするために新しいムービー書き出しプリセットが作成されています。

DNxHD 444のサポート:(Linuxのみ)

・350 Mbpsのデータ転送速度を持つDNxHDのの350Xとして知られています。
・インポートとエクスポートの両方でサポートされます。
・プロジェクト内のキャッシュまたはレンダリングされたメディア用の圧縮された中間素材として利用できます。
・QuickTime、MXFの両方が利用可能です。
・新しいフォーマットをサポートするために新しいムービー書き出しプリセットが作成されています。

書き出しの新機能

・新しいPythonフックによるショットトラッキングシステムがFlameに提供されます。

・メディアエクスポートのバックグラウンドサービスの堅牢性が向上しました。

・シーケンスの書き出しはFCP X XMLとしてDaVinci Resolve 11とApple Final Cut Pro 10.1.3にインポートすることができます。
・パディングを定義するための数値トークンに「#」を追加することができます。(例えば、セグメントのインデックス では2桁が表示されます。)

・ミュートトラックはエクスポートされません。

・メディアエクスポートで新しい[Export Between Marks]オプションを使用し、イン/アウトマークに基づきクリップとシーケンスのエクスポートをすることができます。

・インとアウトのマークを持っているコンテンツをエクスポートする場合、アウトがマークされたポイントは除外され、アウトに指定したフレームはエクスポートされません。

・クリップ上にイン、アウトどちらか一方のマークが設定されている場合は、イン点から最後もしくは最初からアウト点までがエクスポートされます。

・シーケンスをエクスポートするとき、新しい[Use Top Video Track]オプションを使用して、エクスポートするビデオトラックを定義することができます。

・オプションが無効になっている場合(デフォルト)、現在のバージョンの現在のプライマリビデオトラックが使用されます。
・オプションを有効にすると、現在のバージョンの一番上のビデオトラックが使用されます。

EDLの改善

・EDLとしてシーケンスをエクスポートすると、テープ名に不正なUnixの文字がある場合テープ名エクステンションを使用してEDLに書き込まれます。テープ名エクステンションでは、 サードパーティーアプリケーションが正しくインポートできるようにオリジナルの名前とサニタイズされた名前の両方が保存されます。オートデスクのアプリケーションで再インポートするときはオリジナルのテープ名が表示されます。

テープ名をサニタイズする方法:
・スペースは下線に置き換えられます。(TAPE 1 は TAPE_1)
・不正なUnix文字は、アンダースコアに置き換えられます。 (TAPE$1はTAPE_1)
・小文字は大文字に置き換えられます。 (tape1はTAPE1)

EDLとしてシーケンスを書き出すとき(EDLのエクスポートを使用したり、シーケンスからパブリッシュ)には、CMX-3600 EDLを生成するために長いテープ名(最大52文字)を使用できます。EDLエクスポートダイアログにある、新しい[Use Long Tape Name]オプションを有効にします。

定速のタイムワープは、より正確にEDLに書き込まれます。

エクスポートされたEDLに書き込むときに、アニメーションされたタイムワープは定速のタイムワープに変換されます。アニメーションされたタイムワープはソースインとソースアウトがEDLに書き込まれ、オリジナルで使用されるメディアのスパンと一致します。定速のタイムワープはメディアのセグメントの継続時間に合うように計算されます。

AAFのエクスポート

一本化されていないビデオトラックを持つシーケンスをAAF (Advanced Authoring Format)としてシーケンスパブリッシュすることができます。

サードパーティ製アプリケーションとシーケンスを共有したい場合は、AAFエクスポートを使用してください。AAFによるエクスポートは色補正やメディア管理など、サードパーティ製のアプリケーションで使用するために単純化されたシーケンスを生成します。

メタデータのみ、またはメタデータとメディアファイルをパブリッシュすることができます。

以前のリリースでのAAFのエクスポート機能では、Avid ProToolsのようなオーディオフィニッシング製品のビデオ·リファレンスとして使用する1本化されたビデオトラックをエクスポートしていました。現在のバージョンでは、オートデスク製品とAAFのプロトコルをサポートするサードパーティ製アプリケーション間のビデオ編集の交換を可能にします。

エクスポートされたAAFファイルは、以下のアプリケーションにインポートすることができます。

Avid Media Composer (バージョン 8以降)
DaVinci Resolve (バージョン 11 以降)
Filmlight Baselight
Flame Family 2015×2

シーケンスのすべての情報がAAFでパブリッシュできるわけではありません。AAFの互換性は制限事項のセクションを見てください。

シーケンスパブリッシュのAAF書き出しプリセットを選択するか、シーケンスパブリッシュのオプションをカスタマイズします。

AAFプリセット

AAFをエクスポートするにはシーケンスパブリッシュのプリセット項目使用します。

AAF for Avid Media Composer (Sequence only)
オリジナルメディアファイルを参照するAAFをエクスポートします。エクスポートされたシーケンスは、すべてのビデオおよびオーディオトラックを表示しますが、メディアファイルは生成されません。互換性については制限事項を参照してください。

AAF for Avid Media Composer (DNxHD 36 and 16-bit WAVE)
マルチトラックのビデオとオーディオを持つAAFファイルとエフェクトの適用された8-bit 1080p QuickTime (DNxHD36/45)を生成します。16ビットオーディオWAVEファイルが生成されます。

AAF for Avid Media Composer (DNxHD 175X and 24-bit WAVE)
このプリセットは、マルチトラックのビデオとオーディオを持つAAFファイルとエフェクトの適用された10ビット 1080p QuickTime(DNxHD175X/185X/220X)を生成します。24ビットのオーディオWAVEファイルが生成されます。

AAF for DaVinci Resolve (DNxHD 175X and 24-bit WAVE)
このプリセットは、マルチトラックのビデオとオーディオを持つAAFファイルとエフェクトの適用された10ビット 1080p QuickTime(DNxHD175X/185X/220X)を生成します。 24ビットのオーディオWAVEファイルも生成されますが、オーディオトラックは平坦化されます。

AAF for DaVinci Resolve for Source Grading (DNxHD 175X and 24-bit WAVE)
このプリセットは、マルチトラックのビデオとオーディオを持つAAFファイルと元のメディアが使用された10ビット 1080p QuickTime(DNxHD175X/185X/220X)を生成します。 24ビットのオーディオWAVEファイルも生成されますが、オーディオトラックは平坦化されます。

AAF for DaVinci Resolve (Sequence only)
このプリセットは、オリジナルメディアファイルを参照するビデオのみのマルチトラックAAFをエクスポートします。メディアファイルは生成されません。

AAFパブリッシュのカスタマイズ

メディアのエクスポートの[Export to Sequence Publish]を設定します。
[Show Advanced]オプションを有効にして、詳細設定にアクセスします。
[Sequence Options]のフォーマットをAAFに設定します。

[Sequence Options]タブでは、オリジナルのメディアファイルを参照するAAFファイルをエクスポートしたり、新たなメディアファイルを参照するXMLファイルをを生成することができます。

メディアを含まないAAFをエクスポートする:
必要に応じて、[Include Video] と [Include Audio]を有効にします。
[Export Video Media] と [Export Audio Media]の両方を無効にします。
[エクスポート]をクリックします。

これで、ビデオおよびオーディオトラックに元のメディアファイルを参照するAAFファイルが作成されます。注:[Tracks and Transitions]オプションは自動的に[Keep All Tracks]に設定され、変更することはできません。

メディアを含むAAFをエクスポートする:

必要に応じて、[Include Video] と [Include Audio]を有効にします。

[Export Video Media] と [Export Audio Media]を有効にします。

[Media]オプションを選択し、[Use Original Media](オリジナルメディアを使用)か [Use Media with FX](FXが適用されたメディアを使用)を選択します。

[Tracks and Transitions]オプションを選択します。このオプションはエクスポートされるシーケンスの構造を決定します。

[Flatten Tracks](平坦化したトラック):シーケンスが単一のセグメントになります。
[Flatten Tracks with Transitions](トランジションを持つ平坦化したトラック):マルチトラックのシーケンスは単一のトラックになります。ディゾルブは保持しますが、他のトランジションは平坦化されます。
[Keep All Tracks](すべてのトラックを保持):シーケンスの構造は維持されますが、ディゾルブ以外のトランジションはセンターでディゾルブするトランジションに変換されます。

制限事項

次のガイドラインは、サードパーティアプリケーションで適切にコンフォームするためのAAFを作成するのに役立ちます。

メタデータのみのAAFのエクスポート:
メタデータのみのAAFのエクスポートはサードパーティのアプリケーションに編集意図を反映したシーケンスを提供することです。サードパーティ製アプリケーションでの問題を最小限に抑えるために事前にエクスポートするシーケンスを準備する必要があります。

・ディゾルブトランジションのみを使用します。Wipe、ActionおよびMatchboxのトランジションはAAFにエクスポートされません。問題を避けるためにエクスポートする前にディゾルブに変換する必要があります。ディゾルブ以外のトランジションは無視され、シーケンスのタイミングが影響を受ける可能性があります。

・生成されたソースを使用しないでください。メタデータのみのAAFエクスポートではメディアをエクスポートしないので、Flameで作成された以下のソースを参照できません。

タイムワープ
コンテナとマットコンテナ
ハードコミットセグメント
BFX
内部で生成されたコンテンツ(ツールやバッチなど)
カラーソース、カラーバー、ノイズ、グラデーション
Fade to / from color

サードパーティ製アプリケーションではFlameで使用できるすべてのメディアフォーマットとコーデックが使用できる訳ではありません。シーケンスで参照されるメディアファイルは、サードパーティアプリケーションで読むことができるかを確認する必要があります。

メディアを含むメタデータのAAFのエクスポート:
このエクスポートタイプは、Flameで新しく生成されたメディアファイルを参照するAAFファイルを作成します。送り先のアプリケーションでファイルを参照できない場合は理想的です。

・ディゾルブトランジションのみを使用します。Wipe、ActionおよびMatchboxのトランジションはAAFにエクスポートされません。問題を避けるためにエクスポートする前にディゾルブに変換する必要があります。ディゾルブ以外のトランジションは無視され、シーケンスのタイミングが影響を受ける可能性があります。

・[Use Original Media]を使い、(タイムワープ除く)タイムラインFXが使用されているソースクリップに基づきメディアファイルを生成します。BFXセグメントやコンテナ/マットコンテナ、ツールやバッチなどで作成されたコンテンツ、カラーソース、カラーバー、ノイズ、グラデーション、fade from/to colorなどはすべてFXで生成されたメディアです。

・[Use Media with FX]を使用すると、タイムラインFXの結果に基づいてメディアファイルを生成します。ハンドルはレンダリングされないので、このモードではメディア ファイルのハンドルを生成することができません。

・サードパーティ製アプリケーションとの互換性を保つために、メディアファイルの種類を確認してください。

エクスポートされるビデオメディアは QuickTime もしくは MXFいずれかであるべきです。
エクスポートされるオーディオメディアは、オーディオファイル(AIFFまたはWAVE)である必要があります。 タイムコードが重要なワークフローの場合WAVE形式を使用します。

アプリケーション固有の問題

Avid Media Composer:
ディゾルブトランジションを含むシーケンスをインポートすると、MCはシーケンスを高度なキーフレーム効果に更新する警告を表示します。ダイアログを確認し、シーケンスオプションで再びロード時に尋ねない設定にすることができます。

Avid Media ComposerにAAFファイルをインポートするとき、シーケンスはオフラインとして表示されます(メディアファイルはリンクされません)。Media Composerはメディアファイルのリンクを事前にインデックスしている必要があります。手動でメディアファイルをインポート(メディアのインポートやAMAインポートのいずれか)して、シーケンスにマスタークリップを再リンクする必要があります。もし、FlameからMXFファイルを生成した場合、AMAインポートダイアログでMXFファイルを選択すると、エラーが発生します。

また、Avid DNxHDコーデックのQuickTimeファイルの場合は、インポート ダイアログボックスを使用してシーケンスを再リンクせずにAMAを介して読み込みます。

DaVinci Resolve:
オーディオクロスフェードとトランジションを持つシーケンスをパブリッシュしないでください。DaVinci Resolveはエラーを表示し、オーディオトランジションを削除します。

コマンドラインのエクスポート

Flameにコマンドライン エクスポートユーティリティが含まれました(flame_export)。/usr/discreet/io/bin/の中にあります。
このユーティリティはWiretap Node ID と書き出しプリセットを使用し、コマンドラインから素材をエクスポートできます。

アーカイブの新機能

この拡張機能では、アーカイブプロセスのフィードバックを基に改善し、堅牢性が増しています。

・元の名前が既に使用されている場合、別の名前を使用してプロジェクトを復元できます。

・アプリケーションにアーカイブを復元するために必要なアーカイブセグメントが表示されます。

・要求に応じアーカイブを復元するために必要なストレージ容量の推定値が計算されます。

・アーカイブ待ちの素材をアーカイブするための十分なスペースがない場合に警告します。

・オーディオ素材をアーカイブする場合のサイズの推定値がより正確になりました。

・[Verify Source Media]が有効な場合、[Cancel]をクリックすると、アーカイブに戻ります。その後アーカイブをキャンセルできます。

・プロジェクトアーカイブをするときに、より多くのフィードバックがあります。

・アーカイブを復元するときに余分な項目が少なくなり、削除されたエントリは復元されず、復元されたときにはフォルダが折りたたまれています。

flame_archiveコマンドラインツールは、素材をアーカイブ、復元するためのメカニズムを提供します。/usr/discreet/io/bin/にあります。

パブリッシュの新機能

パブリッシュワークフローの一部として、2種類のシンプルなショットディストリビューションシステムが利用可能になりました。

エンハンスド パブリッシュ ワークフロー:

・マルチレイヤーシーケンスの各ショットのすべての要素を含むフォルダ構造を作成し、パブリッシュできます。
・各ショットに関連したバッチの設定を作成しパブリッシュできます。
・セグメント毎の名称変更やプロジェクトとシーケンスに使われるメタデータ情報とショット名前にトークンを使用することができます。
・バージョントークンとオープンクリップXMLフォーマットは、ワークフローのパブリッシュの一部としてエクスポートすることができ、他のアプリケーションとの連携を向上させます。

タイムラインのバージョン:
・クリップのバージョン選択がタイムラインから利用できます。
・シーケンス全体(もしくは一部)のバージョンを最新バージョンか承認されたバージョンに更新するかを選択することができます。

ビデオI/ Oとプレビューの新機能

出力モニタ用の新しいYUVデコードUIオプション:4Kブロードキャストタイミングが選択されたとき、ブロードキャストカラースペースボックスでYCrCb Rec.2020 4:2:2が利用可能です。

AJA 4GデバイスのHDMI出力が利用可能になりました。

Flameで2GFX SDIを使用してK DCIプレビューが可能です。

FlameでYUV422の入力とVTRへの出力がネイティブになりました。

Flameのその他の改善

プレーヤー:プレイヤーの表示設定の[Compare Mode / Stereo]セクションに新しいサイドバイサイドオプションが加わりました。このモードではプライマリとセカンダリのトラックが並んで表示されます。

MediaHub:スキャンサブディレクトリが有効になっているときコンテキストメニューから[Select All]することができます。

インポート:静止画をインポートする場合、[Media Import]メニューの[General]タブの[Still Duration]フィールドで、長さを指定することができます。タイムラインで静止画をトリミング場合と結果は同じです。



Autodesk Flame Premium User Guide: What’s New in Flame Premium



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1 Comment

  1. 石河 慎一 (@ishicaw)

    【ブログ】 Flame Premium 2015 Extension 2の新機能 http://t.co/KVj8P6ITIm

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