映像プロダクションの力を高めるには…
CM、PV制作、TV番組制作にはポストプロダクション作業が不可欠です。
低価格化、テープレス化が進む中ポストプロダクションは新たなワークフローが求められます。情報を共有しつつ、今までにないものを目指していく必要が有ると感じます。
CM、PV制作、TV番組制作にはポストプロダクション作業が不可欠です。
低価格化、テープレス化が進む中ポストプロダクションは新たなワークフローが求められます。情報を共有しつつ、今までにないものを目指していく必要が有ると感じます。
NAB終了直後にAdobe StoreでCS5.5のアップグレード版(CS6無償アップグレード付き)を購入しました。電話注文で15%割引され、CS6アップグレードはダウンロードとのことでした。(今考えるとCloudの方が安かったんですけどね。)
ようやく待望の無償アップグレードについてのご案内が届きました!
アドビカスタマーサービス
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無償アップグレードについてのご案内
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無償アップグレード手続き完了のお知らせ
平素は弊社製品をご愛用いただきまして、誠にありがとうございます。
以下のクーポンコードをご利用の上、無償アップグレード対象製品のダウンロー
ドをご利用ください。
ダウンロード手順につきましては、下記の手順からご参照ください。
無償アップグレードクーポンコード 1 :********
…後、手順が続く。
どうやらクーポンコードでの対応らしいです。
注意)
1. 無償アップグレードクーポンコードは、アップグレードダウンロード版専用となります。
2. 無償アップグレードクーポンコードは、製品1個につき1回のみの使用となります。
3. お客様が購入した同一の製品およびプラットフォーム、同一言語をダウンロードいただけます。
※別の製品や、同一製品の別のプラットフォーム/言語をダウンロードした場合ご使用できません。
また、お客様がご選択した内容に間違いがありましても、クーポンコードの再発行や製品の交換はできませんので、あらかじめご注意ください。
うーん。これは間違わないようにやらないと…。
無償アップグレードのダウンロード手順について(アドビストアで購入されたお客様)
手順通りにやると…

適用が押せません…。えぇぇぇこのクーポンは無効ってこと?!?!
どうやらコピペでは入らないようです。手で打って入力する必要があるようです。
で、適用を押すと……………なぜかUS Storeに飛ばされました…。
どこに行けば…。
焦らずそのままJPのストアに移動します。ブラウザのCookieが覚えてくれていますのでJPのカートを見ると入っているはずです。カートからサインインして手続きを進めます。
どうやらHTML版の不具合っぽいので始めからFLEX版のストアを利用した方が良さそうです。まず、AdobeStoreに行き、 右上のアドビストア取り扱い製品一覧をクリックします。
アドビ製品のご購入は、公式アドビストアで | Adobe

無償アップグレードの商品のアップグレード版を選択し、所有している製品とバージョン、プラットフォーム、言語、納品方法(ダウンロード)を選択し数量(1)を確認します。カートに追加するボタンでカートに追加します。

画面が自動変遷し、カートに商品が現れるのでクーポンコードを開きコードを入力します。

レジに進みAdobe IDでログインしチェックアウトを進めます。(このとき0円になっていることを確認します。)この後はAdobeの手順通りに進めます。


注文完了後、印刷用レシートのボタンを押すと前の画面に戻れなくなり、どこにダウンロードがあるか解らなくなりますが、注文状況>最近のご注文からダウンロード先、シリアル、レシートを印刷などを確認することができます。
Production Premiumの本体は体験版と同一で、そのままシリアルを入力することで製品版として使用できます。 (特に体験版のアンインストールは必要ないようです。)製品版パッケージ本体に加え、体験版には含まれないIllustrator CS6のフォントパッケージと、追加のPremiere ProとEncoreのコンテンツファイルをダウンロードできます。
ちょっとしたドキドキ感を味わうことができました。ダウンロードだけで済むのなら次のVerUPあたりではCCでもいいかなと思います。

Adobe Prelude CS6の使い方
第一の印象としてはUIが良くできています。直感的でシンプルな操作のためメディアにすぐにアクセスでき必要最低限のことを確実に出来る様になります。
現在ほとんどのカメラがテープレスメディアに移行しています。CanonのDSLRやGoPro、Arri、Redなどもテープレスで、KiProなどの外部収録もディスクメディアに記録されます。これらのカメラから編集に移行する場合、メディアからPCに取り込まなければなりません。(直接メディア内の素材を扱える場合もありますが、オリジナルを破壊しないためにコピーが必要です。) 例えば、取り込み中にProresやDNxHDといった中間コーデックにトランスコードすれば既存のワークフローを壊すこと無くPreludeを組み込むことができます。
1.コピー時にファイルが正常にコピーできたかをチェックする。
ファイルサイズでチェックするか、CRCのバイナリーチェックをするか選択できます。正常にコピーされているかどうかは目視だけでは不確実です。この機能は非常に重要で、今までは別のツールを使用する (もしくは無視する!) 必要がありました。

2.取り込み時に必要な部分だけを選択出来る。
取り込み時にクリップの必要な部分だけを抜き出すことができます。収録で長回しをしている場合等、クリップの前後に完全に必要でない部分が出てきます。完全に必要でないとわかっている場合、取り込み時にカットしておく方が賢明です。作業用のHDDの節約だけでなく、編集時に見る必要のない素材をサーチする時間を短縮できます。

3.デイリーを作成する
収録後直ぐにチェックしたい場合、遠隔地に収録フォーマットそのままで転送するのは現実的ではありません。取り込みと同時もしくは取り込み後に転送に必要なコーデックにトランスコードする事ができます。トランスコードエンジンはAdobe Media Encorderが使用され、CPUパワーをフルに利用する事ができます。書き出し先をFTPに行うこともできチェックを迅速に行うことができます。

4.メタデータを利用できる
一部のメディアはメタデータを記録していないので利用できませんが、XDCAM、P2、Canon XFなどMXFを利用したファイルベースの収録では内部にメタデータを保持しています。ベンダー側がサポートすることでメタデータを表示できるようになります。初期状態では数多くのデータ表示項目があり、その表示をカスタマイズするには『メタデータの表示』から表示する項目を設定する必要があります。

例えば、CanonのDSLRの場合THMファイルにサムネイルとメタデータが内包されています。THMファイルの拡張子をjpgに変えてプレビュー.appの「インスペクタを表示」で見ると多くの情報が含まれていることがわかります。ですが、これらのデータは転送できません。

Sony Japan | 高画質4KからXDCAMまで、アドビシステムズ社とプロ映像制作領域での連携強化
注意:メタデータはXMPファイルとして作成されますが、Quicktimeの場合はムービーファイルに直接書かれます。「メタデータを別名で保存」でXMPファイルだけを抜き出すこともできます。XMPはXMLに似た形式のテキストデータです。
5.HDMI、SDIなどでモニタリングが可能
BlackMagicやAJAなどのCS6に対応したプラグインを導入することで、環境設定の「再生」からデバイスを選択し、 SDI、HDMIなどでモニタリングが可能になります。

再生時の解像度は「モニター パネル」に影響され、HD解像度の場合1/4、1/2、フル画質から選択することができます。出力するボードによってはフレームレートやコーデックなどが対応していないものは出力されない場合があります。
インジェストのワークフロー
インジェスト画面は右上のタブ、もしくはCommand+Iで開くことができます。矢印の上下でフォルダー間を移動でき、Command+右矢印でフォルダーに入ることができます(抜けるときはCommand+左矢印でフォルダーのブラウザに戻れます)。

Shift+矢印で複数選択し、Vを押すことでインジェストするクリップを選択できます。
転送オプションの「クリップを保存先に転送」を選択しファイルをディスクにコピーします。ファイルの「確認」はトランスコードを選択しているときにはチェックできません。

プリセット(Prores,DNxHDなど)が無い場合はAdobe Media Encorderで作成しておく必要があります。また、トランスコードでは素材に合ったフレームレートを選択する必要があり、詳細を確認する場合はMedia Encorder側で行います。
インジェスト ウインドウではサムネイル表示しマウスを左右に振りスクラビングすることができます(FCPXに似ています)。また、シングルクリックしてサーチバーを表示でき、キーボードの I(IN点)とO (OUT点)で設定できます。他のクリップを選択してもIN OUTは維持されます。(FCPXではキーワードを設定しない限りIN OUTは維持されません!)G キーでIN OUTを削除できます。

インジェストボタンを押すことで転送を開始します。転送先を複数設定した場合、プロジェクトウインドウにはプライマリー保存先のフォルダーに転送したクリップしか表示されません。
ロギングとは「記録に残す」ことです。 撮影されたカットがどのシーンで使われ、どれがOKテイクなのか整理する必要があります。クリップにイン点アウト点を打ちサブクリップを作成し、使い所を抜き出します。Preludeでは、すべてのマーカーが継続時間(デュレーション)を持っています。一番使う頻度が高いのはサブクリップマーカーとコメントマーカーでしょう。
1. ログモードにする。
ワークスペースをログモードに切り替えます(Option+Shift+3)。プロジェクト内の素材をダプルクリックし、モニターとタイムラインに表示します。

2. クリップの操作
J(逆再生)K(停止)L(再生)でキーボード操作でき、Shift+J、Shift+Lでスロー再生が行えます。 J
もしくはLキーを複数回押すことで早送りが可能です。左右の矢印キーでコマ送りが行えます。
3. モニターウインドウの操作
再生画面にタイムコードを表示することができます。モニターウインドウの右上からフィールドの表示設定が選択可能です。 また、再生時の解像度と静止画の解像度をそれぞれ別にHD解像度の場合1/4、1/2、フル画質から選択することができます。

4. サブクリップを作成する。
では、サブクリップを作成してみましょう。素材がモニターに表示されているのを確認し、タイムラインを選択して「1」キーを押し、リターンキーを押します。(リターンキーを押さないとサブクリップ名を入力するモードになり、この状態でIN OUTを設定する場合はOption+I、Option+Oを押す必要があります。)

スペースまたは L キーで再生し、 I キーでイン点、O キーでアウト点を設定します。Quicktimeのmovの場合はメタデータがmovに直接書かれるため(更新日のタイムスタンプが変わります) IN OUTを設定後、他のクリップを選択すると変更を保存のダイアログが出ます。(いいえを選択するとIN OUTは記録されずサブクリップも作成されません。)ダイアログを出さないためには IN OUTを設定後 プロジェクトを⌘+Sで保存します。

確定すると、プロジェクトにサブクリップが作成されます。

サブクリップはマスタークリップに関連づけられているため、プロジェクト内でマスターを削除するとサブクリップも削除されます。一つのマスターに対し複数のサブクリップを作成することができ、その設定はマスタークリップが保持しています。
マーカーの名前を変更するにはマーカーインスペクタを利用します。また、マーカーリストをダブルクリックすることでIN点にカーソルが移動します。
マスタークリップやサブクリップを繋げてラフカットを作成することができます。一本化されたラフカットは素材とともにPremiere Pro プロジェクトファイルかFinal Cut Pro XMLで書き出すことができます。Final Cut Pro XMLを利用することでAutodesk SmokeやDavinci Resolveに直接読み込んだり、7toX for Final Cut Proを経由することでFinal Cut Pro Xに読み込むことができます。(アプリケーションがサポートしていないコーデックのクリップは読めません。)

1. ラフカットモードにする。
ラフカットモードに切り替えます(Option+Shift+1)。プロジェクトウィンドウの右下のボタンか、ウィンドウ内で右クリックし「ラフカットを作成」(⌘+N)します。ラフカットローカルファイル(.arcut)に名前を付けて保存します。

2. ラフカットに素材を追加
作成した初期状態ではラフカットは空です。ラフカットをダブルクリックしタイムラインに切り替え、素材をドラッグアンドドロップで繋いでいきます。プロジェクトウインドウで(⌘+クリックで順番に)複数を選択して右クリックから「ラフカットに付加」で一気に繋ぐこともできます。

カット点に素材を持ってくると表示が変わります。クリップの前後は入れ替えることができますが、上書きはできません。ラフカット内でトリムもできません。クリップを追加すると必ず尺が伸びていきます。

ラフカットで長時間作業する場合はこまめにセーブをした方が無難です。タイムラインでOption+左右の矢印でクリップを選択でき、選んだクリップを<>キーで移動させることができます。
3. Premiere Proに送信
上記の書き出し以外に、完成したラフクリップを「Premiere Proに送信」し、すぐに編集を開始することができます。

編集は専門の知識と経験を必要とし、素材の取り込み変換に編集者やディレクターが携わることは時間的コスト的にロスが発生します。 ソフトウェアや技術の習得の必要が無く、誰でも簡単にできることでコストをカットし生産性が向上します。また、編集の基本は『カットで繋ぐ』ことです。これから映像を学びたい人はPreludeを使用して、まず繋いでみることをお勧めします。なぜカットがつながらないのか、この映像に何が足りないのかが見えてくると思います。プレリュード(前奏曲)という名付けはとても良いと思います。
いくらAdobeがネイティブを謳っていても、1つのソフトウェアで完結できるものではありません。画質劣化が少なくインポート、エクスポートがインターチェンジできる中間フォーマットの存在が不可欠です。QuickTimeのProResとDNxHDの存在は大きいのですが、この2つにも問題があります。 ProResはWindowsで書き出しができず、DNxHDはプラグインがどこにあるか解りづらいことです。 MXFラッパーはメタデータの保存としては良いのですが、最大の問題点は「デスクトップですぐに見れない」ことにあります。デスクトップビデオの時代でどこでも誰でも編集できる時代になりました。すでに映像が映画とTVだけのものでは無くなっています。クライアントのチェックのために専用のハードウェアやソフトウェアが無くても見れる必要があります。
CS5まであったOnLocationはCS6で無くなりました。WFMを見られるのは便利だと思います。OnLocationの失敗はFirewireしかサポートしなかったのが原因で、もし他のSDIベースのキャプチャーに対応していたらもう少し普及していたかもしれません。(少し時代が早すぎたのかもしれません。)グレーディングまではいかなくともプライマリーだけでもLookが当てられれば便利になると思います。 また、セキュリティーでFTPのポートが閉じられている場合もあるため 、FTPだけでなくWebDAVの対応も望みます。
Prelude CS6 は単体販売はされておらず、CS6 Production Premiumか、CS6 Master CollectionもしくはCreative Cloudで使用することが出来ます。
動画管理ソフト | Adobe Prelude
注意:以下の内容は、推奨された動作環境ではないのでご利用の際は自己責任でお願いします。OSおよびソフトウェアが起動しなくなる場合もありますが、当方は一切の保証はいたしません。
Adobe CS6 Production PremiumのPremiere Proには一部のNvidia もしくはAMDグラフィックボードでアクセラレーションするマーキュリー プレイバック エンジン(以下MPE) が搭載されています。このMPEではクリップの再生処理及び一部のエフェクトが高速に処理できます。
Adobe CS6用グラフィックカード – Creative Suite 6 | NVIDIA
MacでのPremiere Pro CS6対応グラフィックボードは以下の通りです。
Windows版と比べてかなり限定されています。この問題は、OSでサポートされていないグラフィックボードに起因していると思われます。Nvidiaの新しいドライバーをインストールすることでGeforce 5xx系のグラフィックボードが完全ではありませんが、動作可能になります。(OSが10.7.3以上)
MacPro3,1 (2008)以上でないと通常のインストールはできません。MacPro初代ではパッケージを開くことでインストールが可能になります。起動時にOS側が対応していないグラフィックカードを装着した状態では画面がブラックアウトし先に進むことができないのでドライバーやOSのインストールは OSでサポートされているAMDのボードを搭載し作業した方が賢明です。
また、Nvidiaのドライバーの製品サポートリストにない製品で起動した場合、起動時のスプラッシュスクリーンは表示されません。(Optionを使った起動パーティションの変更などはできなくなります。)Quadro系は64bitが必須なのでMacPro初代で起動することはできません。
MPEを動作させる場合には別途、NvidiaのCUDAドライバーが必要になります。最新のドライバーはNvidiaのディベロッパーゾーンでダウンロードすることが可能です。
CUDA Downloads | NVIDIA Developer Zone
MacPro3,1以降であれば上記のドライバーでNvidiaグラフィックカードを使用しAdobe Premiere Pro CS6 を高速に動作させることが可能になります。(Adobe CS6 Production Premiumの設定は後述)
注意:10.7.3から10.7.4にそのままアップグレードすると、この””MAGIC”ドライバーはブレイクします。OSインストール途中に再インストールするか、パッケージから手動でインストールしなければなりません。(インストール後だと画面がブラックアウトしてしまうので注意が必要です。)
初代のMacProはカーネルが32bitでしか起動できません。 CPU自体は64bit対応なので64bitアプリケーションは動作可能ですが、カーネルが64bitでない場合アプリケーションでCUDAが無効化されます。 そのためブートプロセスのハックが必要になり、マルチブートローダーのChameleonを使用する事で64bitでの起動が可能になります。
準備が必要です。OSX起動用ディスク、Bootcamp起動用ディスク、Chameleon起動用ディスクの3つが必要です。(兼用できるかもしれませんが分けました。)あと、緊急時に起動できる回復用USBLion起動ディスクです。(販売されているUSB版Lionはそのまま使用できます。)グラフィックボードにはAMDを使用します。(1台目にグラフィックドライバーを入れた素の状態のOSXを入れておくことを推奨します。)
OSX10.7 Lionが起動できる状態でAppStoreからOSXLionをダウンロードします。アプリケーションフォルダ内に作成された「Mac OS X Lion インストール.app 」を右クリックで「パッケージの内容を表示」を選び、「InstallESD.dmg」をダブルクリックしてマウントします。 USBドライブを接続し、ディスクユーティリティで「Mac OS 拡張(ジャーナリング)」でフォーマット後マウントされたディスクを復元します。
Intel MacではブートプロセスにEFIを使用しています。一般的なWindowsのMBRマスターブートレコーダーを持つHDDから起動することはできません。 今回、ChameleonではMBRブートプロセスを使用します。BootCampを経由することでMBRブートプロセスからの起動を可能にします。一度設定をしてしまえばBootCampを迂回する必要はなくなり、PRAMをリセットすればクリアな32bit環境に戻ります。
OSXのディスク、BootCampのディスクはそれぞれGUIDパーティションのMacOS拡張(ジャーナリング)でフォーマットします。Chameleonの起動ディスクはMBRパーティションのMacOS拡張(ジャーナリング)でフォーマットします。
Chameleonの起動ディスクはパーティションを2つにわけ起動部分(Boot)を1GB程度確保します。残りのパーティションはデータ交換用にexFatでフォーマットしました。
USBから起動し、OSX起動用ディスクにOSX10.7 Lionをインストールし、再起動後、上記Nvidiaドライバーをインストールしておきます。
OSX10.7 LionではBootcamp4.0はWindows7のみサポートされます。ここでは製品版のWindows7 64bitをインストールします。Bootcampアシスタントを使ってWindowsサポートソフトウェアをダウンロードしておきます。ドライバーソフトウェアがない場合正常に動作しないだけでなく、OSX環境に戻れない場合があります。インストール時にいくつか問題点にぶつかりました。
問題点1:Windows7 の64bit版からインストールしようとした場合、「Select CD-ROM Boot Type」と表示されインストールできない。
A.Windows7 用の Windows 自動インストール キット (AIK) をダウンロードし、DVD に書き込み、DVD から Windows AIK をインストールする必要があります。
Windows® 7 用の Windows® 自動インストール キット (AIK)
問題点2:複数のドライブがある場合ディスクをフォーマットしてもインストールできない。
A.ディスクを1台にする必要があります。MacOSXのディスクを取り外しWindowsをインストールするディスクのみを接続し再起動します。インストール後にディスクを戻します。EFI領域はそのまま残しBootcamp領域にインストールします。
インストール終了後、ダウンロードしておいたWindowsサポートソフトウェアをインストールし、BootcampコントロールパネルでOSXを起動します。
osx86.net からChameleonのパッケージをダウンロードします。(ダウンロードには登録が必要です。) Chameleon自体は単にブートローダーです。ごにょごにょ するために使われているようですが、ここでは詳しく述べません。
今回はChameleon-2.RCr873.pkgを使用します。最新版は頻繁に更新されているようです。
注意:Chameleonを絶対に直接OSX起動ディスクにインストールしないでください。OSXが正常に動作しなくなります。また、OSXをApple社製のハードウェア以外にインストールし、使用することはライセンスで禁じられています。
パッケージをダブルクリックし、インストール先を変更しBootディスクを選択します。パッケージにはkextが含まれているので、FakeSMC以外を選択します。余計なものは動かなくなる可能性があるので必要最低限なものだけ導入するようにした方が無難です。
インストール後いくつかのフォルダーとファイルが生成されますが、重要なのはExtraフォルダーとusr/standalone/i386の中のbootファイルです。
Extensionsフォルダー
起動に必要なkext(カーネルエクステンション)ファイルが格納されます。OSでは/System/Library/Extensions にkextが格納されていますがそれの補完をします。
Themesフォルダー
Chameleonのテーマファイルです。
org.chameleon.Boot.plist
OSでは/Library/Preferences/SystemConfiguration/com.apple.Boot.plistにあり、ブートオプションを指定します。
smbios.plist
smbios.plistでマシンの設定を行います。iMacもしくはMacPro 3.1以上に偽装することで64bit動作が可能になります。
Xcodeもしくは、Chameleon Wizardを用いることで、com.apple.Boot.plist(org.chameleon.Boot.plist)編集が行えます。
MBRにブートレコードが記録されているので、Macから直接起動することはできません。BootcampでWindowsを立ち上げ、BootcampコントロールパネルでChamereonのブートディスクを指定し、起動します。
Chameleonを使用し、64bitでカーネルが起動することを確認できてからGTX 580に換装します。64bitかどうかはターミナルで以下のコマンドで確認することができます。
ioreg -l -p IODeviceTree | grep firmware-abi
初代MacProを上記方法で64bit起動した場合、SATAポート5、6番が使用できなくなる、オンボードのオーディオが使用できなくなる、スリープから回復しなくなるなどの症状が現れます。
GTX 680の登場でGTX 580の値ごろ感が出てきました。CUDAコアプロセッサーが512基、グラフィッククロック772MHzプロセッサークロック1544MHz、1536 MB GDDR5メモリーを搭載しています。
初代Mac Proの場合、PCIレーンに大きな問題があります。16xレーンは最下段のみ、かつPCI Express1(2.0ではない)のため2.5Gbps動作になります。また、GTX 580には補助電源コネクターが6pin x1、8pin x1あります。初代MacProにはグラフィックボード用の電源がPCIスロット付近に6pinが2基あります。6pinが2基>8pin、4pin2基>6pinに変換します。4pinx2はDVDマルチドライブを捨てて、光学ドライブスロットから引っ張っています。
GTX 680はCUDAが 1536コア、GTX 690ではなんと 3072コア!!が搭載されています。
Premiere ProでのMPEの設定はメニューのプロジェクト>プロジェクト設定>一般から行います。
Adobeの動作環境にないためGTX 580に換装してもマーキュリー プレイバック エンジンはグレーアウトしたままです。
GTX 580を有効化するためにアプリケーションのAdobe Premire Pro CS6.appを右クリックしパッケージの内容を表示します。
Contentsの中にcuda_supprted_card.txtがあり、このテキストにGeForce GTX 580を追加します。
Adobe Premiere Proを起動し、プロジェクト設定でMercury Playback Engine GPUアクセラレーション(CUDA)が選択できることがわかります。
シーケンスのタイムラインが赤から黄色に変わりリアルタイムに再生することが可能になります。
After Effects CS6ではGPUの使い方が以前と少し変わっています。 主にAfter EffectsはOpenGLでアクセラレーションされ、今回CS6ではCUDAを利用したレイトレーシング3Dレンダラーが新たに追加されました。
アクセラレーションは3つの段階があるみたいです。
1.特定のカードのCUDAを利用したレイトレーシング3Dレンダラー
2.OpenGLを使用した、高速ドラフトモード、ハードウェアブリットパイプ、カートゥーンエフェクトのGPUアクセラレーション
3.OpenGLスワップバッファー
また、今バージョンからOpenGLでのレンダリングはなくなりました。
現在GPUアクセラレーションによるレイトレーシング3Dレンダラーでケプラークラスのグラフィックスカード(例えば、GTX 680などWindowsも含む)は使用することができません。(開発中だそうです。)
GPU (CUDA, OpenGL) features in After Effects CS6 « After Effects region of interest
Premiereと同様にGTX580のCUDAを有効化するためにはAdobe After Effects CS6.appを右クリックしパッケージの内容を表示します。Contents内のraytoacer_supported_cards.txtにGeForce GTX 580の記述を入れます。
設定はAfterEffects>環境設定>プレビューから行います。
GPUのCUDAを利用したアクセラレーションは64bitカーネルから起動した場合しか使用できません。互換性のないドライバーと表示され、CUDA情報はグレーアウトします。64bitで起動している場合はレイトレースからGPU、CPUの選択が可能になります。
新しいレイトレースを使用する場合はコンポジションの設定を変えなければなりません。(新しいレイトレースを使用しないと3Dテキストや湾曲などは使えません。)新規コンポジション作成時、もしくはコンポジション設定の『高度』からレンダラーをクラシック3Dからレイトレース3Dに変えます。レイトレース3Dでコンポジションを作成すると、警告が表示されます。
この辺はまだ検証していません。現状では高速ドラフトでは表示されますが、最終画質では何も表示されません。(レンダリングも真黒です。)…でもファンは高速で回転しています。認定されていないグラフフィックカードなので仕方ないかもしれません。
※BootcampでのWindows7 64bitでは最終画質でも正常に表示されます。GPUに切り替えた時点でかなりファンが高速で回転します!騒音と、夏場の使用にはご注意ください。
AEではCUDAによってはでアクセラレートされるプラグインが数多く存在します。これらプラグインを使用する場合、Nvidiaのグラフィックカードは非常に有用です。また、グラフィックの表示にはOpenGLに最適化されたQuadroのほうが効果を発揮しそうです。
Adobe Photoshop CS6のアクセラレーションはOpenCLで行われます。今回のテストでインストールしたドライバーではOpenCLが有効化されていません。(ドライバーの改変が必要になります。)純正のMac対応のNvidiaのカードもしくはAMDのRadeonを使用する必要があります。
グラフィックカードの設定は、メニューのPhotoshopの環境設定>パフォーマンスから行います。
グラフィックプロセッサーの設定で「グラフィックプロセッサーを使用」にチェックを入れ、詳細設定を行います。
OpenCLに対応していないのでチェックできません。
また、NVIDIA MERCURY TRANSMIT PLUGINでNvidiaのQuadro SDI Output cardが Adobe Premiere Pro, Encore および Prelude CS6で利用できます。(Windows7 64bitのみ)
NVIDIA MERCURY TRANSMIT PLUGIN DRIVERS 1.0.0.0
NVIDIA Quadro SDIの出力データフォーマットは常にYCrCbAの4444デュアルリンクです。エンベデッドオーディオ、外部ハウスシンクの同期、ステレオはサポートされていません。
CS6のパフォーマンスを最大限に活用するには、高速のCPUと高速のNvidiaグラフィックボードが必要になります。 現行発売されているMacでグラフィックボードが換装できるのはMacProのみになり、OSでサポートされているグラフィックドライバーがほぼAMDです。MacProのCPUは一世代前になり、MacのアドバンテージであるThunderboltポートも存在しません。現状ではWindows7 64bitマシンか、MacPro+Quadro4000のいずれかがベストな選択肢になると思われます。